Программа 3д моделирование кузова автомобилей. Программы для тюнинга онлайн
3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.
Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.
В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.
Подготовка исходных материалов
Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля. По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.
Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.
Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.
Моделирование корпуса
При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.
Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны. Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.
Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.
Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.
Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.
Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.
Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.
Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».
В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:
Еще о полигональном моделировании: Как уменьшить количество полигонов в 3ds Max
Моделирование фар
Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.
Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.
Моделирование колес
Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.
После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.
Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.
Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.
В заключение
В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.
1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.
2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.
3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.
4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.
5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».
Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.
Который может легко затеряться среди своих собратьев. Особенно сейчас, когда возможности для тюнинга стали неограниченными. Но как выбрать то, что действительно подойдёт вашей машине, будет сочетаться по цвету, форме и создавать единую концепцию. Это действительно сложно, если не использовать виртуальный тюнинг 3Д. Звучит красиво и солидно, но что скрывается под этой обёрткой?
Виртуальный тюнинг становится доступным для каждого автовладельца
Что получит пользователь софта для виртуального автотюнинга
Сложно игнорировать возможности, которые открывают перед нами высокие компьютерные технологии. Одна из них — это виртуальный тюнинг автомобилей. При правильном выборе программы или онлайн-ресурса можно добиться поразительных результатов в процессе изменения внешности своего ТС. Изучение салона и кузова детально и тщательно, подбор каждой детали и цвета — это только часть тех возможностей, которые открывает перед автолюбителем 3D-тюнинг авто. Надоела вам старая панель, коробка передач, обивка салона или вид кузова — всё можно изменить. Даже, более того, возможно протестировать новое звуковое оборудование и посмотреть, как будет выглядеть освещение в салоне.
Нет никакой необходимости заранее обращаться к специалистам по автомобильному тюнингу. Создать новый образ машины можно и дома.
Обзор программ для виртуального тюнинга авто в 3D
В свободном доступе находятся программы, которые позволяют проводить изменения с внешностью автомобиля.
- Cinema 4D выступает любимицей многих пользователей, среди которых найдётся немало профессионалов. Используя его первый раз, может сложиться . Это может быть связано с тем, что создатели программы часто выпускают обновления, предлагают большое количество модулей, которые позволяют создавать сумасшедшие графические элементы. Рассматриваемая программа для тюнинга авто 3D имеет встроенный русскоязычный интерфейс и создаёт картинку с высоким разрешением. Последнее преимущество позволяет хорошо рассмотреть каждый сантиметр своей обновлённой машины.
- Blender можно было бы считать достойным вариантом, если не брать во внимание одну особенность — работа с загруженными фотографиями в большом разрешении проходит трудно. В этой программе легко создавать новые объекты.
- Неидеальная, требовательная, но солидная Tuning Car Studio. Фотография с низким разрешением и неудовлетворительного качества просто не пройдёт через систему фильтров. После всех изменений, которые вы пожелаете проделать со своей машиной, будет сформировано чёткое изображение. Работа с привязкой к реальному времени, возможность изменять и интерьера.
- Dimilights Embed послужит достойным вариантом в том случае, если планируется проведение лёгкого тюнинга и пользователь не обладает высокими навыками работы с подобными редакторами. Качество конечного изображения будет не настолько хорошим, как в предыдущей программе.
- Отдельного слова заслуживают два продукта, которые на территории России пользуются очень высокой популярностью, — это «Виртуальный тюнинг автомобиля PC» и «Виртуальный тюнинг иномарок» (Virtual Tuning 2). Первая программа позволяет работать со всеми популярными марками отечественных машин. Трёхмерные изображения высокого качества уже загружены в программу. Пользователю необходимо только найти свой автомобиль и начать творить, преображая кузов и салон по своему усмотрению.
Вторая программа подходит владельцам иномарок. Изображения в трёхмерном пространстве самых распространённых моделей авто от иностранных производителей позволят без труда найти свою машину. Это, наверное, единственное отличие между этими двумя софтами. В остальном они очень похожи. Изменяя свою машину через эти программы, можно параллельно просматривать информацию относительно деталей, выбирать производителей, изучать актуальные цены и места, где их можно приобрести.
Когда виртуальный тюнинг машин будет завершён, можно распечатать все использованные детали и сохранить конечное изображение авто.
Мы не стали упоминать компьютерные игры, через которые также можно проводить . Таким методом уже никто не пользуется, поскольку появились более удобные, узкоспециализированные и современные способы виртуального изменения ТС.
Обзор онлайн-сервисов для виртуального тюнинга авто в 3D
Всё познаётся в сравнении. Вот и программы, которые были описаны немного выше, не кажутся такими удобными и совершенными, когда начинаешь использовать онлайн-ресурсы. В софтах, которые необходимо скачивать и устанавливать на ПК, редко встречаются обновления, имеется неполная база изображений машин, а возможности для тюнинга ограничены стандартными средствами. Совсем другое дело — тюнинг в онлайн-режиме. Ни одного из перечисленных недостатков здесь не встречается.
На просторах интернета можно без труда отыскать множество сайтов, которые позволяют менять внешность авто, подбирать различные варианты для апгрейда внешнего облика и внутреннего убранства. Мы остановились на самом первом и популярном сайте, возможности которого превосходят все другие ресурсы. Такой 3D-тюнинг удовлетворит все ваши пожелания.
www.3dtuning.com — этот сайт любим многими российскими автовладельцами. Существенное преимущество заключается в русском интерфейсе, чем не могут похвастаться другие аналогичные ресурсы. Возможности для изменения внешности авто огромны. Можно подобрать диски, поменять колёса, изменить фары, поэкспериментировать с цветом и формой капота, бампера, крыльев. Всего и не перечислить, но эксклюзивные моменты уточнить можно:
- редактирование клиренса;
- вариации с подвеской;
- функция тонирования стёкол;
- активизация неоновых ламп;
- использование для окрашивания экстерьера любого цвета из гаммы RGB, которая представлена в полном составе;
- придание краске матовости или глянцевого блеска.
Уделив этому ресурсу всего 20 минут, вы получите картинку полностью изменившийся машины, владельцем которой являетесь. Все запчасти, изображения которых были применены в процессе преображения, существуют и выпускаются . Выведя полученный результат на бумагу, можно легко воплотить все изменения в реальность.
На этом сайте можно общаться с другими автовладельцами, обмениваться идеями и делиться задумками, искать необходимые запчасти и элементы для тюнинга.
Виртуальный 3D-тюнинг важен, полезен и часто необходим. С его помощью можно совершать удивительные вещи, проявлять свои творческие способности, проверять и тренировать дизайнерские навыки. Для многих аэрографов и профессионалов в области апгрейда возможности виртуального тюнинга являются незаменимыми. А как ещё можно исключить неудачные решения, отбросить возможный брак в работе и приумножить качество услуг.
Все мы очень любим наши авто, каждый по-своему. Настоящие автомобилисты это поймут.Как прекрасно сделать своё средство передвижения более привлекательным внешне, не правда? Сегодня оставим разговоры о технических апгрейдах, поговорим лишь . Программное обеспечение представляет виртуальный тюнинг 3D автомобилей, который:
- Является новичком на рынке обслуживания автомобилей.
- Строит модель машины в объёмном формате благодаря аксонометрической проекции.
- Работает на основе растровой графики.
- Постарается прикрепить, «подвесить», наложить на кузов автомобиля, как и в интерьер, новые изменения.
- Полностью интерактивен.
Современные технологии позволяют «примерить» внешний вид вашего авто своими руками
О нём мы сегодня и поговорим. Кстати, несколько слов об интерактивности. Благодаря ей можно со всех сторон изучить кузов и салон, почти «пощупать» каждую деталь.
Всё просто и понятно. И зачем только обращаться в тюнинг ателье раньше времени? К нему отправимся тогда, когда будем точно знать, как должен выглядеть наш «железный конь».
Photoshop — стиль собственными руками
Виртуальный тюнинг автомобилей может начаться с собственного компьютера. Устанавливайте Photoshop и поехали! Чтобы получить возможность стереоскопического обзора, нужно загрузить фотографию, сделанную под небольшим углом. Краткий путеводитель дальнейших действий для совсем «зелёных»:
- Создадим фактуру и рельеф авто. Конкретнее: построим обвесы и воздухозаборники, если они в планах. Настроим масштаб, а после проведём горизонтальные и вертикальные линии, соответствующие размерам будущих конструкций.
- С добавлением следующего слоя придадим новым элементам глубины, чтобы распознавать их на конечном изображении. В этом поможет инструмент «Лассо». Заливаем каждый новый элемент .
- Начинаем работать с целым кузовом с помощью размытой кисти. Наносить тени на каждый элемент нужно в верхней точке. После осмотрите всю конструкцию на наличие лишних элементов и линий, удалите их.
Надеемся, эта на первый взгляд сумбурная последовательность сделает так, что программа для 3D-тюнинга авто станет более понятной. К слову: для любителей перекрашивать автомобиль — найдите функцию Image-Adjustments-Variations. С неё всё и начинается. Фотография автомобиля добавляется на новый слой, после чего обесцвечивается. Не пугайтесь изменения всей картины. С помощью ластика за пару минут можно восстановить фон, а после все элементы, которых не касается окраска. Разве что вы собираетесь окрасить диски и окна. Дело за малым: с функцией ColorBalance оперируем разными цветами и радуемся результату.
О разнообразии инсталляций и софте
Не важно, надоел ли рычаг коробки передач или обивка задних сидений — исправить можно всё. Тестируйте звуковое оборудование и освещение салона. Интерактивную модель вашего агрегата можно создать в онлайн-сервисах и в таких нашумевших программах, как Blender, Cinema 4D, AutodeskMaya или LightWave. Пробежимся по нескольким из них.
3D-Tuning автомобиля может осуществляться на платных версиях вышеуказанной AutodeskMaya, что говорит о серьёзном подходе разработчиков к формированию интерфейса программы, её возможностей и разнообразия деталей, которые можно интегрировать в готовый макет автомобиля или мотоцикла.
Для создания нового макета в 3D хорошим выбором будет бесплатное ПО Blender. Программе слегка трудно вносить изменения в уже загруженную модель, но создавать что-то новое — на УРА. В общем, если есть фантазия — дерзайте!
Cinema 4D — конкурентоспособное приложение, которое может показаться слишком нагруженным при первой работе с ним. Постоянно обновляется, имеет много модулей для создания графических элементов, встроенную поддержку русского языка и высокое разрешение картинки. Кстати, высокое разрешение очень важно, ведь только так пользователь сможет в деталях разглядеть своё будущее авто. Специалисты отдают предпочтение Cinema 4D, нежели AutodeskMaya. Статистика основана на фактах, и уже легче сделать выбор.
Ещё одним вариантом является требовательная Tuning Car Studio. Почему требовательная? Потому что фотография автомобиля с низким разрешением не пройдёт фильтрацию программы. Картинка будет чёткой, изменение в режиме реального времени дисков, стиля стёкол, фар и элементов интерьера – эффективным.
Если задачей является лёгкое изменение дизайна автомобиля, а вместе с тем прослеживается неопытная работа с графическими редакторами, хорошим вариантом будет Dimilights Embed. Интересной функцией является изменение . По качеству картинки, конечно, уступает Tuning Car Studio.
Интернет-возможности моделирования
Главным «подопытным кроликом» в рубрике интернет-ателье будет ресурс «3DTuningOOO». Мы немного изучили этот сайт. Хотим отметить мягкие тона в дизайне, наличие лишь самых необходимых иконок и кнопок на странице. Ничего лишнего: на главном экране изображение авто, справа мелькает основная информация, причём самая необходимая. Декорации на фоне тюнингованного авто какие хотите, видимо, для большего эффекта. Для спокойного наслаждения и выбора деталей — самое оно. Есть парочку функций, которые, по мнению авторов сайта, являются эксклюзивными:
- Редактор клиренса, изменение подвески.
- Тонировка стёкол.
- Неоновые лампы.
- Экстерьер можно окрасить в любой цвет из всей гаммы RGB.
- Матовая или глянцевая вариации краски.
Чем проигрывает этот виртуальный конкурентам? Тем, что разнообразие моделей не так велико — 85 позиций. Самые популярные марки найдутся, а как быть владельцам старых иномарок и автоколлекций Subaru, Acura и многих других? Правильно — обходить этот сервис стороной и пользоваться тем же Blender, о котором речь шла выше.
Радует то, что владельцы отечественного ВАЗ смогут насладиться внешним апгрейдом почти на каждом софте. В качестве примера разберём уже знакомое ателье «3DTuningOOO». Представлен широкий выбор наружных зеркал, аэродинамических обвесов, задних и передних бамперов, воздухозаборников в накладном формате, дисков (кованых легкосплавных) и даже аэрографии.
Тюнинг-ателье или игра?
Представляем вниманию две программы, которые имеют свою базу автомобилей, свои детали и вариации кузовов. Чаще они больше напоминают игру. Посмотрим, может кому понравится.
Русскоязычная версия программы для Windows опубликована в 2010 году. Без BMW, Ford, Chevrolet, Hyundau, Mazda не обошлось. Пороги, спойлеры, колёсные диски, накладки, фары, кресла и аэрография. Элементы легко устанавливать, проводить их демонтаж. После проекта можно опробовать автомобиль, что, скорее, является функцией «для баловства».
Это приложение и вовсе работает с оригинальной цифровой фотографией, позволяя добавлять аэрографию по вкусу. К сожалению, может работать лишь с моделями ВАЗ 2108, 09, 099.
Если вас переполняет уверенность, что, фантазируя в голове, можно собрать отличный автомобиль, не торопитесь тратить деньги. Отдельные детали могут смотреться превосходно, но вместе вся конструкция будет смотреться просто плачевно. Такое возможно, и 3D-тюнинг помогает этого избежать.
В качестве резюме представим вниманию аргументы «ЗА» и «ПРОТИВ». Начнём с хорошего. Как вы считаете, сколько денег можно сэкономить, несколько раз попробовав разные дизайны? Много, очень много. Когда человек покупает дорогую квартиру — он должен на неё посмотреть. Не оказавшись внутри, не разглядев всё, никто не будет отдавать большие деньги на недвижимость. Также и — выбирайте, сколько хотите, а уже потом смело заказывайте запчасти и свершайте установку. С другой стороны: сегодня век минимализма. Плавных нерезких линий. Нет никакого лишнего объёма. Так зачем «одевать» свой ВАЗ-2107 в эти ненужные бампера и воздухозаборники? Вывод: лучше почаще менять масло и хотя бы раз в 100 тыс. км. разобрать двигатель, не так ли? Но дело за вами!
Развитие IT-технологий позволило разработчикам компьютерных программ продвинуться в создании виртуальных образов, в том числе, делать виртуальный тюнинг автомобиля, с помощью 3D-моделирования.
Виртуальный тюнинг авто позволяет изменить различные детали
Главная задача компьютерной программы авто заключается в предоставлении помощи автовладельцу по выбору конкретного дизайна усовершенствования машины и нужных для этого материалов.
Программа предоставляет возможность просмотреть большое количество вариантов в различных цветовых решениях и с разными аксессуарами. Порой заказчик рассматривает такие комплектации, на которые он не решился бы при практическом воплощении замысла. И это происходит без ущерба для машины и владельца.
Сегодня 3D тюнинг позволяет создавать объемный образ нужной машины. В результате человек проникается замыслом работы и может с большой долей достоверности увидеть как будет смотреться тот или иной аксессуар в нужном месте или оценить завершенную версию тюнинга отдельной части машины или всего автомобиля.
С помощью платформы автотюнинг 3D выполняются виртуальные изменения , которые сохраняются в памяти компьютера. Работать с подобной платформой можно не выходя из дома, а потом с этими решениями обратиться к профессионалам за советом.
3D моделирование своей машины
Важно помнить, что программа способна предлагать неожиданные решения, которые могут показаться интересными, но может оказаться, что технически исполнить такое предложение невозможно без нанесения ущерба конструкции.
В то же время, работа с объемной моделью, которая может мгновенно принять необходимое положение или позволит беспрепятственно заглянуть в укромные места машины, облегчает выбор правильного решения.
При работе с виртуальной платформой, предлагающей подобное изображение автомобиля, которое способно оперативно изменить конфигурацию отдельного элемента, цвет обивки и структуру материала для отделки интерьера или экстерьера, автовладелец перебирает такое количество вариантов переделки, которое он не мог бы даже представить без подобной помощи.
В итоге создается образ автомобиля с такой конфигурацией, которая подходит хозяину по максимальному количеству параметров.
Суть виртуальной модернизации машин
Виртуальный — это средство для создания проекта по практической модернизации авто. При этом решается сразу много задач:
- выбирается приемлемый внешний
- подбирается подходящий вариант лакокрасочного покрытия кузова и обвесов;
- определяются модели бамперов и оптики, выбираются варианты расположения декоративных накладок;
Пример изготовления машины в программе
- составляется конкретная схема шумоизоляции дверей, капота и моторного отсека, колесных арок, кузова с выбором потребного материала по количеству и ценам;
- утверждается дизайн интерьера, который должен получиться в результате тюнинга;
- составляется перечень аксессуаров, деталей и материалов, которые программа для автотюнинга помогла выбрать при составлении плана улучшений;
- производится расчет необходимых, согласно составленного перечня, затрат на тюнинг машины.
С помощью такой платформы тюнинговать машину намного проще и дешевле.
- Еще не приступая к практической модернизации, владелец машины уже имеет четкий план и работа в этом случае выполняется быстрее и лучше. Нужные материалы и детали приготавливаются заранее и делается только то, что изменит экстерьер и интерьер машины согласно созданного эскиза.
- Поскольку с помощью программы будут рассмотрены различные варианты комплектации, реальные затраты будут сделаны согласно заранее выработанной оптимальной программе. Опыт показывает, что в таких случаях тюнинг машин обходится значительно дешевле.
- Благодаря наличию такой платформы, при возникновении во время технического исполнения плана модернизации каких-либо проблем, связанных с невозможностью реализовать ту или иную идею, возможно оперативно внести изменения с подбором нужных средств. Причем, решается все оперативно и в то же время качественно, поскольку за короткое время можно просмотреть большое количество вариантов.
Компьютерная графика дает прекрасное визуальное представление
Программы для тюнинга онлайн
Примером платформ для тюнинга онлайн являются странички на официальных сайтах крупнейших автопроизводителей или их дилеров. На этих ресурсах потенциальному клиенту предлагается самостоятельно выбрать конфигурацию или комплектацию автомобиля.
При этом, на экране монитора перед глазами посетителя возникает 3D модель . Клиент, пользуясь окошками предлагаемого меню, вносит изменения в базовую модель машины и мгновенно может посмотреть на мониторе результат внесенных изменений.
Виртуальный образ машины в этой программе может перемещаться таким образом, чтобы посетитель смог максимально точно увидеть произведенную модернизацию.
Реальные программы для тюнинга онлайн, которые предлагают IT-магазины учитывают особенности именно этого направления работы.
- В программе есть возможность вывести для работы все наиболее популярные .
- Меню имеет набор инструментов, позволяющих производить моментальные изменения в нужных местах виртуальной модели машины.
- Автомобили представлены в 3D исполнении высокого качества, полностью имитирующие экстерьер и интерьер базовых моделей.
- Все аксессуары программой реально продаются и их можно заказать через интернет-магазин.
- В меню программы есть графически оформленные варианты тюнинга, которые можно использовать при составлении своего варианта.
Внешний и внутренний тюнинг
Популярные программы
Для владельцев отечественных машин интерес может представлять программа Восьмерки до Калины». В меню весь модельный ряд ВАЗ и реальные прототипы популярных аксессуаров от бамперов и порогов, до фар, рулей и кресел.
ПОСМОТРЕТЬ ВИДЕОИНСТРУКЦИЮ
Имеется подобная программа в 3D исполнении и для автомашин иностранного производства с набором аксессуаров для них.
Программа для тюнинга авто Tuning Car Studio интересна тем, что она позволяет загрузить фото своего автомобиля и на его виртуальном образе выполнять все желаемые тюнинговые работы.
3d моделирование тюнинга автомобилей
Тюнинг автомобилей c использованием растровой графики можно назвать высокотехнологичным видом искусства. Оно требует свободного владения комплексом программного обеспечения и наличия дизайнерских идей. В компании KHANN разрабатывают и производят высококлассные детали для изменения облика Toyota и Lexus. Их установкой занимаются дилерские центры этих брендов в РФ.
Тюнинговые технологии дают возможность оснащать базовую модель оригинальными обвесами, дисками, бамперами, другими комплектующими. Создание детали проходит несколько стадий. Новаторская идея рождается в эскизе дизайнера, затем ее нужно подогнать в соответствии с размерами и обводами машины. После делают форму, по которой будет изготовлена вся серия. Ошибка на любом из этих этапов дорого стоит. Весь процесс приходится повторять заново, пока задуманный элемент воплотится в безупречную реальную деталь. Все это похоже на последовательную примерку одежды с подгонкой по фигуре.
Компьютерные технологии значительно упростили процесс производства. 3d моделирование тюнинга автомобиля позволяет получить изделие сначала в стереоскопическом изображении. Если раньше чертежи выполнялись в плоскости, то с появлением трехмерной графики в рисунок добавляется глубина. Картинка становится совершенной, абсолютной копией Лексуса или Тойоты. Происходит это за счет предварительного сканирования авто с мелким шагом и последующего воссоздания на компьютере цифровой версии из отдельных точек. Дальше посредством программных инструментов в чертеж вносятся изменения. То есть осуществляется идея дизайнера, запечатленная в эскизе. При таком подходе возможность ошибки полностью исключается. Объемная модель содержит все актуальные размеры и повторяет в точности линии реального автомобиля.
3d-технология значительно экономит ресурсы: время и деньги на изготовление опытных образцов. По разработанной программистами модели изготавливается макет будущей детали. На производственной базе KHANN его фрезеруют на современном пяти координатном станке. На следующем этапе путем вакуум формовки из пластичного материала «лепится» нужная деталь. Отлаженный цикл запускается в серию.
Без применения 3d моделирования тюнинга автомобиля пред-производственная подготовка заняла бы гораздо больше времени. Но достоинства метода не только в этом. Он расширяет возможности самого моделирования. Интерактивные программные комплексы дают возможность перепробовать множество вариантов, изменяя мелкие подробности новой детали. Специалисты компании не просто дают машинам уникальный внешний вид. Обновленные авто сохраняют неповторимый узнаваемый стиль своих создателей.
Основы моделирования вращающихся электрических машин в COMSOL Multiphysics®
Среди всевозможных типов электрического оборудования генераторы и электродвигатели играют очень важную роль и широко применяются в автомобильной промышленности, энергетике и многих других областях науки и техники. Эффективное численное проектирование и моделирование вращающихся электрических механизмов позволяет при минимальных затратах анализировать и оптимизировать их рабочие характеристики и режимы работы.
Модуль расширения AC/DC пакета COMSOL Multiphysics®, который используется для моделирования электрических и магнитных полей в статических и низкочастотных системах, позволяет проводить динамический анализ различных электромеханических устройств: вращающихся электрических машин типа генераторов, двигателей, а также э/м передач, подшипников и т.п. Для простого и удобного описания вращающихся машин в модуле AC/DC реализован специальный физический интерфейс Rotating Machinery, Magnetic.
При описании задачи в этом физическом интерфейсе доступно задание широкого спектра моделей материалов (в т.ч. для нелинейных магнитопроводов и постоянных магнитов), катушек и т.п. Движение компонентов реализуется с помощью технологии Moving Mesh — подвижных ALE-сеток. Описание механизма и динамики движения может быть задано готовыми инструментами в интерфейсах ПО или может рассчитываться в процессе с помощью функционала для описания и решения глобальных дифференциальных уравнений движения. На выходе модели пользователь сможет анализировать распределения магнитный полей и плотности наведенных токов, усредненные за период потери и их частотную зависимость (с помощью нового инструмента Loss Calculation), сосредоточенные х-ки тока, напряжения и мощности на катушках, а также характеристики типа механических сил и крутящих моментов.
В данном видеоуроке мы разберем на характерных примерах генератора переменного тока и электродвигателя на постоянных магнитах основы построения таких моделей, ключевые настройки физического интерфейса Rotating Machinery, Magnetic и исследования Time Dependent, принципы повышения сходимости и проведения постобработки. Кроме того, мы систематизируем доступные примеры и материалы, в т.ч. о сопряженных расчетах с явным исследованием механических напряжений в конструкции и акустического шума в окружающей среде.
NB: Все инструменты моделирования, представленные в видеоуроке, относятся к версии COMSOL Multiphysics® 5.6.
Дополнительные материалы:
Если Вас заинтересовали описанные в видео задачи и Вам интересно более подробно ознакомиться с нашим ПО, просто свяжитесь с нами для получения информации о всех его возможностях и ценах.
Компьютерное моделирование автомобилей. Моделирование машины в Blender: общий подход
Моделирование машины в Blender: общий подход
Level: Intermediate
Вступление
В отличие от моего предыдущего туториала по моделированию Toyota Celtica, этот — вовсе не пошаговое руководство для начинающих. Эта статья описывает несколько полезных подходов при моделировании машин в Blender. Также ее можно назвать обзором основных проблем, с которыми можно столкнуться, моделируя машины в Blender, что, я надеюсь, будет весьма полезным любому 3d-дизайнеру.
Подготовка
Как это уже отмечалось во многих других подобных туториалах, полезно собрать как можно больше информации об “объекте”, включая фотографии машины и различных ее частей.
Однако, еще раньше я постарался как можно лучше запомнить форму и особенности автомобиля, чтобы, если это возможно, отметить для себя все возможные проблемные места в будущем меше. Но, конечно же, я запасся изображениями, которые могли бы помочь мне справиться с ними.
Чертежи
Не приходится и говорить о том, что чертежи — залог точности нашей модели. Чем точнее они будут, тем в большей степени мы сможем приблизиться в нашем построении к реальному объекту. Я не случайно говорю — приблизиться, так как Blender не поддерживает измерения в реальных единицах измерения. Даже если вы сможете каким-то образом перевести их в блендеровские единицы, погрешности измерения все равно повлекут за собой неточности в модели. Однако, если погрешности малы, они будут незаметны.
Многие предпочитают использовать подобие чертежного куба при моделировании с импользованием схем объекта. Мне куб показался скорее помехой при моделировании. Так что, выбор чертежей и их расположения зависит от личных предпочтений. Выбирайте то, с чем вам больше всего комфортно работать. Вы можете, к примеру, ознакомиться подробней с тем, как работать с чертежным кубом, в одном из предыдущих номеров. Однако Blender предоставляет возможность использовать фоновые изображения, чем я и пользовался.
Существуют самые разные типы и размеры чертежей, все их можно найти на просторах Всемирной Паутины, так что первый шаг — это обработка их в вашем любимом графическом редакторе, например, Gimp. Мы используем чертежи Nissan350z с ресурса www.the-blueprints.com.
Вот самые часто встречающиеся проблемы, с которыми приходится сталкиваться blender-дизайнерам:
- Различные пропорции в различных ракурсах
- Сложность с выравниванием чертежей при использовании нескольких 3d-окон с объектом в различных ракурсах.
Проблемы с пропорциями приводят к тому, что многие просто обрезают чертеж, не задумываясь о том, что Blender некоторым образом (достаточно давно Pafuriaz писал о том, как именно это происходит) искажает пропорции в зависимости от разрешения изображения, подкладываемого в background.
Шаг 1. Исправление пропорциональных проблем
Создайте новый квадратный документ в редакторе изображений. Его размерами должен быть максимальный размер из всех доступных Вам чертежей (любой из чертежей должен “помещаться”). Мы выбрали квадрат для того, чтобы быть уверенными, что использованные в качестве background изображения одного и того же размера будут в одних и тех же пропорциях.
Теперь скопируйте все ракурсы (вид сверху, сбоку и другие) в разные слои. Мы можем отредактировать их так, чтобы они корректно отображались в Blender.
Я всегда стараюсь, чтобы вид сверху находился в позиции по вертикали, так как это позволяет расположить вид сбоку и вид сзади удобно в нужных окнах. Итак, если у вас вид сверху горизонтальный — поверните его так, чтобы он стал вертикальным.
Затем создайте новый верхний слой и нарисуйте однопиксельную линию в середине документа. Ориентируясь по ней, вы можете передвинуть чертеж в середину листа по вертикали. Нарисуйте еще линии: одну над машиной, другую под ней. Они помогут правильно расположить вид сбоку, вид спереди и вид сзади. Если этот шаг был выполнен верно, у вас должно получиться что-то вроде этого:
Иллюстрация 1: Вид сзади с направляющими.
Иллюстрация 2: Вид сверху с направляющими.
Шаг 2. Правильное расположение в активном окне.
Если вы следовали указаниям в первой части, у вас есть все шансы выполнить и этот шаг. Разбейте окно Blender на 4 части и откройте соответствующие изображения в каждом из видов. (Скрин выполнен в Blender 2.4 RC1).
Рис. 1: Фоновое изображение.
Чтобы не путаться, можно отметить в настройках во вкладке “Views & Controls” View Name. Так вы будете видеть, где какая проекция. С помощью параметра Offset, можно правильно расположить рисунки, ориентируясь по опорным линиям, которые были нарисованы на предыдущем шаге.
Теперь все, что нужно сделать, чтобы убедиться в правильности расположения чертежей, — это создать куб и экструдировать его, используя вид сверху. Если куб “вылезает” за пределы, значит он сдвинут во фронтальном виде, как и в виде сзади, но не в виде сбоку.
Рис. 2: Проверка правильности расположения фонового изображения.
Моделирование каркаса
Далее будут описаны два основных подхода при полигональном моделировании машин в Blender: Box modeling и Plane modeling. Они концептуально диаметрально раздичаются, цель одного — создание формы из флоков и затем детализация, тогда как второй направлен на детализацию сразу, однако, по частям.
Шаг 1. Plane modeling:
Я никогда не использовал первый подход, так что я разъясню несколько моментов, которые могут сэкономить вам время, если вы решите воспользоваться идеей Plane modeling при моделировании машины. Лучше всего работать с частями корпуса, например, с капотом или передним крылом:
Иллюстрация 3: Подготовка к моделированию Nissan350z — разбивка на части.
Начнем: добавим плоскость в виде сбоку. Курсор должен при этом находиться там, где он находится на рис.3.
Рис. 3: Добавление плоскости
Расположите ее над передним крылом и уменьшите ее размер так, чтобы она покрывала контуры крыла ровно над шиной, см рис.4.
Рис. 4: Экструдирование плоскости.
Шаг 2. Конструктивная геометрия:
Нам придется применять Subsurf с параметром 2 во время моделирования, если видеокарта позволяет. Главное, о чем нужно помнить, пока используются чертежи, это то, что необходимо “сверять” все 3 вида модели в процессе. Все три — потому что пока вы моделируете, к примеру, во фронтальном, вид сзади не будет задействован. Если вы не будете следить за тем, чтобы такого не произошло, геометрия будет нарушена. Поэтому стоит немедленно сверяться в разных ракурсах с оригиналом, чтобы исправлять все неточности, как только вы делаете какие-то существенные изменения.
Теперь перейдите в вид сверху и передвиньте верхние вершины чуть назад, выдавите оставшиеся в сторону капота машины, чтобы создать профиль крыла, такой, как на рис. 5a. Затем сместите вершины по контуру крыла, рис. 5б.
Совет: Используя при моделировании Subsurf стоит делать как можно меньше выдавливаний, намечая базовые контуры модели или ее части. Например, на рис. 5a мы вытянули вершины трижды, чтобы получился бок крыла. Нам потребуется больше разбиений для детализации, но этим мы займемся позже. Следуя этому совету, можно эффективно следить за сложностью полигональной модели.
Рис. 5a: Моделирование крыла, вид сверху. 5б: Уточнение контура крыла.
Рис. 6: Уточнение контура, вид сбоку.
Рис. 7: Результат.
Рис. 8: Результат, вид спереди.
Шаг 3: Детализация:
Всегда делайте большую часть новых вершин или выдавливаний в том ракурсе, который дает максимум информации о детали. К примеру, в виде видно большую часть крыла. Переключитесь в этот вид и выдавите несколько новых полигонов, соответствующих видимым частям.То, что получилось — на рис. 9, подкорректированная версия — рис. 10.
Рис. 9: Покрытие крыла.
a) Изгибы/контур:
На корпусе часто выделяются ведущие линии или контуры, такие, как, например, внешний край крыла или легкий подъем около капота(у данной модели — Nissan350z). Эти особенности выделены на рис. 10 оранжевыми линиями, которые подсвечивают соответствующие ребра. Для того, чтобы после подразбиения на меше оставались четкими подобные контуры, нужно следить за тем, чтобы рядом с соответствующими ребрами были только полигоны из 4-х вершин.
На рис. 10 внешний контур крыла выделяется так же отчетливо, как и на реальной машине. Выделение изгиба делается с помощью инструмента циклического выреза (loop-cut tool) на соответствующей части. Сравните с результатами на рис. 11.
Рис. 10: Выделенные контуры.
Рис. 11: Полученные изгибы, solid shading.
b) Выравнивание краев.
Все части корпуса по краям вогнуты внутрь так, что стыки заметны, но выглядят гладкими. Нам нужно добиться соответствующего вида от меша, поэтому выбираем все крайние вершины и экструдируем их один раз. Направление вытягивания должно быть вниз для частей вверху и внутрь модели для тех, что сбоку, спереди или сзади.Изучите внимательно рис. 13 — возможно, придется выбирать и экструдировать одни группы вершин отдельно от других.
Рис. 12: Выделение внешних вершин.
Рис. 13: Экструдированные края.
c) Выравнивание углов
Корпус автомобиля чаще всего имеет достаточно четкие, лишь слегка закругленные контуры. К примеру, сейчас на рис. 13 видно, что угол в левой части слишком закруглен. Снова, используя наши знания о Subsurf, мы можем сделать его более острым, добавив петлю из ребер рядом с нужным краем. Чтобы сделать это более аккуратно, переключимся в вид сверху: рис. 14. На рисунках 14а и 14b изображен все тот же угол до и после добавления петли из ребер, соответственно.
Рис 14а: Углы детали до редактирования. 14b: Углы детали после добавления петли.
Заметьте, что можно деформировать меш, добавив две петли слишком близко к друг другу (если до этого расстояния и углы между каждыми двумя петлями меша были достаточно большими). На рис. 14b вторая петля создает «пузырь» на верхней стороне, который хорошо виден в перспективе. Придется сдвинуть одну из петель, чтобы выровнять поверхность. Также, если это возможно, стоит совместить некоторые части петель, уменьшив тем самым сложность меша.
Совет: Snapping. Удобнее всего включить привязку в меню настроек, так как моделирование машины заключается в детализации, и, когда вы двигаете вершины ребер, используя перспективный вид, привязка может облегчить работу. Она также может быть полезной при экструдировании и сгибах..
d) «Умные» детали
Пусть заголовок не вводит вас в заблуждение, ниже рассказано всего лишь о том, как избежать избыточности и получить и итоге приблизительно одинаковую полигональную сложность во всех частях меша. Метод пристального взгляда и рис. 15 помогут вам понять, что имелось в виду в заголовке.
На самом деле, то, что мы собираемся сделать — весьма просто. Как только мы закончили некоторую деталь, мы можем использовать ее край как стартовую точку для следующей детали. Для этого нужно лишь скопировать и отделить нужные ребра, в нашем случае — прилежащие к капоту, а затем экструдировать их. На рис. 15с все выделенные вершины выронены по оси Х (красная стрелка). Сделать это можно нажав на S (масштабировать) + X (только по оси Х), затем Numpad-0.
Рис 15: «Вытягивание» капота из края крыла.
e) Работа с контурами
Иногда деталь достаточно сложно построить с помощью только экструдирования. Как видно на рис. 16, меш капота на данный момент не имеет нужной гладкой формы, т.к. экструдирование делалось только в виде сверху. Если просто переключиться в вид сбоку и попытаться подправить меш, придется работать с большим числом вершин, что будет непросто. Вместо этого, выделим все внутренние вершины (рис. 16) и удалим их. На рис. 17 видно, что останется только контур левой части капота.
Рис. 16: Удаление внутренних вершин.
Рис. 17: Контур левой части крыла.
Теперь, если переключиться в вид сбоку, можно просто изменить позиции некоторых вершин как это показано на рис. 18; затем повторить аналогичные действия из вида спереди, рис. 19. Так мы получим правильный контур детали. Осталось только экструдировать край по направлению к крылу (используя вид спереди). Нужно сделать всего несколько вытягиваний (соответственно числу вершин на заднем контуре капота), меняя высоту вытянутых вершин в виде спереди. Удалите лишние вершины как это показано на рис. 20, затем — дублирующиеся вершины (возникшие из-за экструдирования поверх старых вершин), выделив все и нажав «Remove Double» в меню Edit-mode [клавиша W]. Также, удалите ненужные вершины, как выделено на рис. 20. Результат на рис. 21.
Так как большинство машин имеют имеют симметричную форму, наша работа заключается в моделировании одной половины и ее симметричном отражении. Само отражение весьма просто. Модификатор отражения Blender использует центр вращения меша для отражения. Поэтому, центр вращения каждой из отражаемых частей должен быть в центре всей модели.
Используем капот снова. Переключившись в вид сверху, выделите край капота, как показано на рис. 22. Расположите их точно в середине, руководствуясь чертежом. Затем, нажмите Shift+S и выберите «Cursor to Selection» в появившемся меню. Это перенесет курсор в центр выделения. Так как эта точка находится ровно в центре машины, можно использовать ее для отражения, однако, придется еще расположить и центр вращения модели в этой точке. Чтобы сделать это, выйдите из Edit mode и нажмите F9, затем «Click Cursor» в Mesh Tab.
Рис. 22: Расположение курсора в центре.
Теперь, примените модификатор Mirror и выберите ось, чтобы получить желаемую отраженную поверхность. Модификатор также позволяет объединить меш и ее отражение, если это необходимо. Результат отражения на рис. 23. Так как курсор уже расположен в центре, можно применить модификатор отражения и к передней части крыла, предварительно совместив центр ее вращения с курсором.
Рис. 23: Отраженная часть капота.
g) Зазоры
Чтобы детали машины выглядели реалистично, удостоверьтесь, что между частями корпуса, где это необходимо, есть достаточные зазоры. Их можно заметить на любой реальной машине. Расстояние между капотом и крылом должно составлять приблизительно 5-8mm. Doing that will also bring out the car body in renderings.
Заключение
В следующих номерах BlenderArt, возможно, будут освещены следующие аспекты:
- Моделирование реалистичной фары.
- Моделирование покрышек и дисков.
- Моделирование интерьера машины.
- Рендеринг машины.
Visual Walk-through for the rest of the car body model. Following are the repeatable steps applied to the rest of the lower car body that we have already mentioned above.
Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.
Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.
Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:
Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также . Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.
Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.
Вставляем чертеж в 3д макс
Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).
Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.
Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.
Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).
Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.
Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.
Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых , как делать замеры в 3ds max.
Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.
Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.
Возводим стены по чертежу
Построение стен будем производить с помощью . Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.
При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав «G» на клавиатуре.
В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:
Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка .
В разделе Amount вводим высоту стен.
Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.
Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.
Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.
Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.
Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.
Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.
Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.
Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.
И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.
По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.
И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.
Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.
Осталось только заполнить проемы.
Наполняем интерьер мебелью
Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.
Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот .
По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.
В этой статье я познакомлю Вас с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.
На создание этой модели у меня ушло больше полгода. Это была моя дипломная работа в Компьютерной академии Шаг и это был мой первый проект такого уровня.
3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы, и анимированные видеоролики. Кроме того, 3d Max позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.
Многие специалисты, которые занимаются трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видео индустрии.
Так что если Вы хотите смоделировать нечто такое, нужно начинать с более простых моделей. А когда уже наберетесь опыта, тогда можно смело приступать к более сложным, детализированным автомобилям.
1. Подготовка исходных материалов и настройка студии
Рисунок 1 — Нужно следить за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.
Сначала нужно определиться с выбором модели автомобиля, который будете моделировать. Я остановил свой выбор на автомобиле Mercedes Benz S600, т.к. эта модель моей мечты.
Чтобы Ваша будущая модель выглядела максимально оригинально, необходимо найти в интернете точные чертежи проекций автомобиля, габаритные размеры, фотографии со всех ракурсов. По ним Вы будете сверять свою модель с исходной. В общем, чем больше исходных данных, тем лучше.
При создании кузова авто, главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности кузова. Достаточно сделать только правую или только левую половину корпуса. Затем можно применить модификатор Symmetry и обе половины авто станут симметричными, либо выделить готовую половину корпуса и отобразить на 180°.
Я начинал работу с передней колесной арки, т.к. на мой взгляд это было проще всего и от нее уже шел дальше по кузову.
Рисунок 2 — Начало моделирования с передней колесной арки
Боковую часть кузова, т.е. где будут находиться двери можно сделать за 1 шаг. Когда я сделал 2 колесные арки, я их свел в 1 объект с помощью инструмента Attach и присоединил противоположные грани командой Bridge.
Точки сетки нужно двигать так, чтобы они повторяли геометрию авто.
А чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую Edge в меню редактируемой сетки.
Рисунок 3 — Боковая часть кузова
Следующим шагом будет наращивание корпуса авто. Это можно сделать путем выделения крайних граней полученной сетки и копированием их, зажимая Shift.
Забыл одну самую главную вещь, после моделирования какой-то детали, я советую Вам сразу же пользоваться модификатором TurboSmooth. Он разглаживает сетку и соответственно выявляет все недостатки. Конечно, лучше по ходу исправлять, чем в конце сразу всю модель.
Так, пошагово, можно добиться идеала.
Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.
Когда кузов был готов, я задал ему толщину модификатором Shell. Этим инструментом я добился внутреннего объема, чтобы автомобиль не казался прозрачным.
Окна сделать очень просто. Их можно сделать инструментом Line. Узловые точки я совместил с краями проемов в ручную и применил все тот уже знакомый нам модификатор Surface.
В результате у меня получился такой кузов.
Рисунок 4 — Готовый кузов со всеми выштамповками
3. Моделирование салона
В принципе, в моделировании автомобиля нет ничего сверхъестественного: все объекты создаются из примитивов с последующим их усложнением. Например, создание салона.
Сидения я делал из обычных боксов: достаточно сделать подушку переднего сидения и, скопировав её, создать спинку (во многих авто они похожи между собой), а из переднего сидения создать задние.
Рисунок 5 — Передняя панель салона
Рисунок 6 — Кресла
Рисунок 7 — Вид сверху
4. Моделирование фар
Создание фар состоит из 3 этапов: моделирование самих осветительных приборов, внутренних частей и прозрачной поверхности.
Для меня это было самым сложным шагом, т.к. фары Mercedes это произведение искусства. Они настолько сложные, что детализация каждого элемента заняла у меня много времени и сил.
Пользуясь фотографиями и чертежами, создал фонари и линзы с помощью Editable Poly на основе цилиндра. Чтобы сделать внутреннюю и внешнюю поверхности необходимо использовать инструмент Plane, конвертированный в сетку, затем эту сетку разбить инструментом Connect и двигать точки так, чтобы они образовали поверхность.
Рисунок 8 — Передняя головная оптика
Рисунок 9 — Задняя оптика
5. Моделирование колес
Рисунок 10 — Модель диска
Следующий шаг для меня не представлял проблем. Колесо можно начать с диска. Так делал я, а Вам как угодно. Он создается на основе цилиндра. Затем ему нужно назначить грани в том количестве, насколько сложной формы будет диск. Можно 40 или 50, и конвертировать в полигональную сетку.
Из полигонов будут моделироваться спицы. Чтобы выдавить внутренние части можно воспользоваться командой Extrude.
Как только сетка готова, назначаем модификатор TurboSmooth. Аналогично можно создать внутреннюю часть диска с гайками.
Шина создается также из цилиндра, здесь будет достаточно 8 сегментов.
Командой Insert сделал полость внутри шины и применил TurboSmooth.
Диск вставил в шину и все.
Рисунок 11 — Модель готового колеса
Для большей реалистичности я смоделировал внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна при рендере картинки.
В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому я дам несколько советов:
1. Чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия, всегда добавляйте грани ближе к краям элемента.
2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с 5 и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.
3. Обязательно контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду Weld для их объединения.
4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.
5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую Edge.
Если Вы хотите научиться моделировать также как и я или лучше, перейдите по ссылке и посмотрите весь процесс создания автомобиля от А до Я
Моделирование автомобиля – пожалуй, самое сложное задание из представленных в этой книге. Если у вас недостаточно опыта работы в программе 3ds Max, начинать его желательно после освоения упражнений по моделированию полигонами.
Моделировать автомобиль можно разными способами. Все они имеют свои плюсы и минусы. Я не стану подробно останавливаться на каждом, а только в общих чертах опишу их.
и, знание которых необходимо для нормальной работы. Кроме того, построение кривизны поверхности сводится к редактированию не только положения вершин в пространстве, но и манипуляторов, что дополнительно усложняет задачу.
втомобилей со сложной и сглаженной геометрией. Метод очень удачен, но требует подготовки и хорошего пространственного мышления: нужно размещать в пространстве большое количество вершин кривой и уметь работать с манипуляторами.
атора Edit Mesh (Редактирование поверхности) изменяется положение вершин, они подгоняются под форму автомобиля. Моделирование ведется по принципу «от простого к сложному» (добавляются грани, полигоны, уточняется геометрия и т. д.). После создания общей формы к объекту применяется модификатор MeshSmooth (Сглаживание).
модели с использованием Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). На сегодняшний день это самый удобный способ создания полигональной модели.
В этом разделе рассмотрим применение последнего способа моделирования как самого распространенного и простого. Преимущество этого метода заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы, имея в своем арсенале максимальный набор инструментов для работы с полигональной моделью.
В разделах, посвященных моделированию телефонной трубки и колеса, мы уже использовали этот способ, и вы должны были приобрести начальные навыки работы с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Из-за этого материал будет подан в сжатом виде, лишь с описанием техники моделирования.
Как обычно, моделирование начинается с создания виртуальной студии. Способы ее построения были рассмотрены в начале главы, поэтому будем считать, что студия у вас уже есть.
Вернемся еще раз к теме построения виртуальной студии и дадим несколько рекомендаций.
ражение объектов моделирования (фары, зеркала, колеса и т. д.), а также половины кузова автомобиля.
ку Object Properties (Свойства объекта). Откроется одноименное окно, в котором установите флажок Freeze (Фиксировать), и снимите Show Frozen in Gray (Показывать замороженное серым).
Каким бы методом вы ни моделировали автомобиль исходя из того, что он симметричен, достаточно смоделировать лишь половину объекта, а потом сделать зеркальную копию.
Рис. 12.65. Плоскость, с которой начинается построение модели автомобиля
Для удобства работы измените способ отображения объекта. Для этого щелкните на плоскости правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите строку Object Properties (Свойства объекта). В области Display Properties (Свойства отображения) открывшегося окна Object Properties (Свойства объекта) установите флажок See-Through (Видеть сквозь). После этого вы сможете видеть ту часть виртуальной студии, которая скрывается за моделируемым объектом.
Больше свойства параметрического объекта Plane (Плоскость) вам не понадобятся. Дальнейшее моделирование будет проводиться на уровне редактирования подобъектов (вершин, граней, полигонов). Для доступа к этому уровню необходимо преобразовать объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для этого щелкните на нем прть).
ВНИМАНИЕ
Почти все команды моделирования, которые будут использоваться в данном упражнении, находятся на вкладке Modify (Изменение) настроек объекта Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) командной панели. По этой причине уточнения будут даваться только по свиткам, к которым будем обращаться. Во всех остальных случаях будет приводиться полное описание доступа к инструментам, модификаторам или свойствам объекта.
После преобразования плоскости в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина) (при выделенном объекте нажмите на клавиатуре 1) и уточните положение вершин в пространстве, используя для контроля окно проекции Front (Спереди) (рис. 12.66, а) и Left (Слева) (рис. 12.66, б).
Рис. 12.66. Положение начального полигона в окнах проекций Front (Спереди) (а ) и Left (Слева) (б )
Очень важно контролировать положение вершин во всех окнах проекций. Это поможет избежать формирования искривлений, которые могут быть не видны при использовании одного или двух окон проекций.
Далее при помощи выдавливания боковых ребер продолжаем строить крыло машины. Для этого можно применить команду Extrude (Выдавливание), но более простой метод построения дополнительных ребер (а следовательно, и полигонов) – копирование их с клавишей Shift. Делается это следующим образом.
1. Перейдите на уровень редактирования Edge (Ребро) (нажмите на клавиатуре 2).
2. Нажмите и удерживайте клавишу Shift.
3. Выделите ребро со стороны, в которую собираетесь наращивать рельеф.
4. Удерживая нажатой кнопку мыши, перетащите ребро в сторону на расстояние, необходимое для построения новых контрольных точек.
5. Отпустите кнопку мыши, в результате чего будет построен новый полигон.
6. При необходимости уточните положение вершин в пространстве.
Используя вышеописанный способ копирования ребер, нарастите геометрию крыла автомобиля (рис. 12.67).
Рис. 12.67. Положение полигонов, огибающих арку от бампера до порога, в окнах проекций Front (Спереди) (а ) и Left (Слева) (б )
СОВЕТ
При моделировании автомобиля я предпочитаю придерживаться того правила, что отдельные детали кузова должны моделироваться как самостоятельные элементы. Это, на мой взгляд, упрощает моделирование и дальнейшее текстурирование автомобиля. Обычно это элементы, которые и у реального автомобиля являются самостоятельными (крылья, капот, двери, багажник, бамперы и т. д.).
Продолжите строить полигоны. Дойдя до бампера с левой стороны и порога с правой, нарастите ребра в стороны, не забывая контролировать положение полигонов во всех окнах проекций (рис. 12.68).
Рис. 12.68. Положение полигонов в окне проекции Front (Спереди) (а ) и Top (Cверху) (б ) после их наращивания в стороны
Сейчас самое время посмотреть на то, что у нас получается. Для этого я пользуюсь нехитрым приемом: делается визуализированная копия моделируемого объекта и к ней добавляется модификатор MeshSmooth (Сглаживание). Рассмотрим подробнее, как это сделать.
1. Удерживая нажатой клавишу Shift (как при копировании ребер), щелкните на моделируемом объекте и перетащите его на значительное расстояние в сторону.
2. После того как вы отпустите кнопку мыши, появится окно Clone Options (Параметры клонирования), в котором в качестве способа копирования выберите Reference (Подчинение).
3. ивание).
4. Из списка Subdivision Method (Метод разбиения) одноименного свитка настроек модификатора MeshSmooth (Сглаживание) выберите NURMS, а в свитке Subdivision Amount (Величина поверхности с разбиением) задайте параметру Iteration (Количество разбиений) значение 2.
5. Щелкните на объекте правой кнопкой мыши и выберите строку Object Properties (Свойства объекта). В области Display Properties (Свойства отображения) появившегося одноименного окна снимите флажок See-Through (Видеть сквозь).
После создания экземпляра и выполнения вышеописанных действий поместите его в окно проекции Perspective (Перспектива). Сейчас вы сможете, работая с полигонами на низком уровне (то есть до сглаживания), видеть сглаженную модель и лучше контролировать процесс построения геометрии (рис. 12.69).
Рис. 12.69. Копия моделируемого объекта со сглаживанием
СОВЕТ
К сожалению, удобство, связанное с возможностью просмотра сглаженного изображения одновременно с моделированием, занимает дополнительные компьютерные ресурсы (в оперативной памяти хранится информация о выполненных операциях не только для основного объекта, но и для экземпляра). В связи с этим, как только вы почувствуете, что компьютер стал работать медленнее, удалите копию. Вместо этого при необходимости можно контролировать форму объекта, установив в свитке Subdivision Surface (Поверхности с разбиением) настроек объекта флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиение) с теми же параметрами, что у модификатора MeshSmooth (Сглаживание).
Продолжите дальнейшее наращивание геометрии. Сделайте ряд полигонов по верху объекта до излома крыла и ряд по краю арки.
ВНИМАНИЕ
Когда необходимо наращивать более одного полигона, обязательным условием является выделение для копирования сразу всех ребер. Это связано с тем, что раздельное копирование не только замедлит процесс построения геометрии, но и построит разделенные полигоны. В таком случае необходимо объединить (команда Weld (Объединить)) совпадающие вершины соседних полигонов (если, конечно, раздельное построение не предусмотрено характером моделирования).
При моделировании нужно обходиться минимальным количеством полигонов, но при этом достаточным для правильной передачи формы модели. Вершины полигонов старайтесь располагать в местах изменения формы и не забывайте контролировать их положение в пространстве (рис. 12.70).
Обратите внимание, что ребра, находящиеся на стыках полигонов, располагаются с учетом изменения геометрии автомобиля. Кроме того, между аркой и дверью необходимо разделить полигоны на две части, так как большие полигоны не способны передать изгиб крыла по длине. Выполните это деление при помощи инструмента Cut (Вычитание), расположенного в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии).
Чем больше расстояние между ребрами соседних полигонов, тем более плавную кривую построит программа при сглаживании внутреннего угла. Верно и обратное. По этой причине, если вы хотите сделать излом в каком-то месте поверхности, нужно построить близко лежащие грани. Это мы сейчас и проделаем для геометрии крыла. Прежде всего необходимо выделить грань, по которой будет уточняться геометрия. Перейдите на уровень редактирования ребер (нажмите на клавиатуре цифру 2). Выделите одно из ребер по линии будущего излома геометрии. В свитке Selection (Выделение) нажмите кнопку Loop (Петля), в результате чего выделятся все ребра, находящиеся на одной линии с выделенным.
Для придания изгибу более заметного излома примените к выделенным ребрам Chamfer (Фаска), разделив таким образом выделенные ребра на две части. Для этого в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Settings (Установки) рядом с кнопкой Chamfer (Фаска). В открывшемся окне Chamfer Edges (Фаска ребер) задайте параметру величины фаски значение, равное 3. Затем щелкните на кнопке OK для завершения операции создания фаски. Теперь изгиб крыла над аркой имеет более естественные очертания (рис. 12.71).
Рис. 12.70. Полигоны, достроенные над аркой и по верху крыла
Рис. 12.71. Ребра, сформированные фаской в окнах проекций User (Пользовательская) (справа слева )
Напомню, что в окне проекции Perspective (Перспектива) представлен экземпляр объекта, с которым вы работаете, но только со сглаживанием.
Продолжите наращивание полигонов вправо, сначала до места соединения передней и задней двери, затем до места соединения задней двери и крыла.
Обратите внимание, что в окне проекции To p (Сверху) боковая линия геометрии автомобиля в местах расположения дверей почти ровная, поэтому, чтобы передать форму кузова, вам достаточно построить вертикальные ребра в местах стыковки дверей (рис. 12.72).
Принципы построения заднего крыла такие же, как и переднего: ребра строящегося объекта должны пройти по характерным изломам крыла, огибая арку заднего колеса. Затем продолжите построение полигонов вплоть до дверей багажника, огибая заднюю фару. Высота строящихся полигонов должна быть ограничена сверху линией излома геометрии кузова, а снизу – бампером.
СОВЕТ
При построении такой сложной модели, как автомобиль, вы вряд ли дважды столкнетесь с одинаковой геометрией кузова. При этом существует простое правило: построение ребер должно вестись с учетом элементов кузова и его формы. На практике это выглядит примерно так: все, что в автомобиле открывается, может быть выполнено отдельными элементами и, соответственно, должно иметь ребра на краях. Ребра также обязательны там, где необходимо сделать излом геометрии.
Рис. 12.72. Достроены два ряда полигонов, описывающих форму дверей
При построении изгиба заднего крыла в районе фары обратите внимание на форму закругления. Кроме работы в окне проекции Front (Спереди) (рис. 12.73, а ), важно контролировать положение вершин в пространстве, используя окна проекции To p (Сверху) и Right (Справа) (рис. 12.73, б ).
Рис. 12.73. Построение полигонов продолжается в окнах проекций Front (Спереди) (а ) и Right (Справа) (б )
Чтобы закончить общую форму боковой геометрии кузова, сделайте продольный излом на крыльях и дверках автомобиля. Эта операция выполняется аналогично созданию излома над арками крыльев автомобиля, описанному ранее. Отличие состоит в том, что сначала при помощи инструмента Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) строятся разделенные ребра с параметром Chamfer Amount (Величина фаски), равным 10 (имейте в виду, что если размеры вашей модели отличаются от моей, то и величина будет другой). После этого выделяется верхний ряд ребер из только что полученных после применения фаски и еще раз применяется Chamfer (Фаска), но со значением параметра Chamfer Amount (Величина фаски), равным 3.
После построения двух дополнительных рядов ребер необходимо уточнить положение в пространстве нижнего ряда, чтобы создать криволинейную поверхность боковой стороны автомобиля. Для этого можно воспользоваться редактированием на уровне вершин (для переключения нажмите на клавиатуре 1), для чего выделите точки нижнего ряда (из построенных с помощью Chamfer (Фаска)) и в окне проекции Left (Слева) сместите их немного внутрь автомобиля (рис. 12.74).
В процессе построения новых ребер методом создания фаски на границе примыкания горизонтальных ребер к арке переднего крыла появятся артефакты. Это связано с тем, что в данных точках сходятся по пять ребер и в результате применения инструмента Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) появляется избыточное количество вершин. Решить возникшую проблему можно с помощью команды Weld (Объединить) следующим образом.
Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина) и выделите две вершины, подлежащие объединению. В свитке Edit Vertices (Редактирование вершин) щелкните на кнопке Settings (Установки) рядом с кнопкой Weld (Объединить). В открывшемся окне Weld Vertices (Объединить вершины) задайте значение величины приращения с учетом того, чтобы в окне проекции две выделенные вершины объединились в одну. Затем щелкните на кнопке OK для завершения объединения и повторите те же действия для двух других точек (рис. 12.75).
Рис. 12.74. Положение и форма излома геометрии кузова, проходящего по боковой поверхности
Рис. 12.75. Вершины на стыке шести ребер до (справа ) и после (слева ) их слияния
На рис. 12.76 показан вид боковой поверхности экземпляра моделируемого объекта со сглаживанием.
СОВЕТ
Часто в процессе моделирования по той или иной причине необходимо вернуться к предыдущему состоянию моделирования, и не всегда в этом может помочь команда Undo (Отменить). Поэтому возьмите за правило сохранять рабочий файл после выполнения ключевых задач или через определенные промежутки времени. Лучше всего, если для сохранения будет использоваться команда Save As (Сохранить как) с увеличением имени файла (достаточно в окне Save File As (Сохранить файл как) щелкнуть на кнопке со знаком +).
Дальнейшее построение кузова автомобиля связано с моделированием рамки над дверями, затем можно будет перейти от нее к крыше. Построение начинается сразу с двух сторон путем наращивания полигонов.
Думаю, двух рядов полигонов вполне хватит, чтобы передать форму рамки. В ее построении нет особых сложностей, лишь необходимо отметить, что от заднего крыла отходит больше чем два полигона. Их нужно привести в соответствие (по количеству) с теми, которые расположены спереди. Это делается путем объединения вершин. Кроме того, добавьте еще одно горизонтальное ребро в место стыковки рамки с задним крылом – туда, где виден небольшой излом формы (рис. 12.77).
Рис. 12.76. Боковая поверхность кузова автомобиля со сглаживанием
Дальнейшее построение крыши автомобиля не должно вызвать затруднения, поэтому вернемся к нему позже, а пока на примере создания порога я хочу показать, как можно строить сочленения отдельных элементов кузова. Когда-то, в самом начале работы в программе 3ds Max, я строил швы и сочленения элементов кузова автомобиля путем применения команды Bevel (Выдавливание со скосом) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) к полигонам, проходящим по линии шва. После применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание) к таким швам углы закруглялись даже там, где они должны быть прямыми. Чтобы избавиться от этого эффекта, я добавлял ребра, увеличивал вес вершин и т. п. Но все эти меры ведут к увеличению количества полигонов и деформируют форму, поэтому со временем я нашел другое решение.
Итак, мы продолжаем строить кузов, а точнее, порог. Выделите нижний ряд ребер и скопируйте его три раза (именно столько рядов полигонов необходимо, чтобы передать небольшое углубление в пороге).
После построения новых полигонов уточните положение вершин в окнах проекций Left (Слева) и Top (Сверху) (рис. 12.78).
Рис. 12.77. Положение и форма полигонов, формирующих рамку кузова, в окнах проекций Front (Спереди) (а ) и Right (Cправа) (б)
Начнем с выделения трех нижних рядов полигонов, чтобы сформировать из них отдельный элемент. Выделите три нижних ряда полигонов и щелкните на кнопке Detach (Отделить), расположенной в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии). В появившемся окне Detach (Отделить) установите флажок Detach To Element (Отделить в элемент). Это позволит выделить полигоны в отдельный элемент, принадлежащий моделируемому объекту. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора и закрытия окна.
СОВЕТ
Есть несколько способов упростить навигацию по увеличивающемуся в процессе моделирования количеству вершин, ребер и полигонов. Можно прятать неиспользуемые в работе объекты, применять плоскости отсечения, Isolation Mode (Режим изолирования) и скрывать неиспользуемые элементы на уровне редактирования подобъектов.
После выделения порога в отдельный элемент (с ним предстоит работать) спрячьте все лишнее. Для этого перейдите на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент), используя горячую клавишу 5. Выделите порог автомобиля и в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Hide Unselected (Спрятать невыделенное). После выполнения этих операций на экране останется только порог.
В окне проекции Front (Спереди) выделите вершины, принадлежащие верхнему ряду, и немного (на 3–5 мм) сместите их вниз. Это необходимо, чтобы между порогом и дверями образовалась небольшая щель. После этого нужно придать порогу толщину. Выделите открытые грани, для чего на уровне подобъектов Border (Граница) щелкните на любом месте по краю порога. В результате выделятся все ребра по периметру. После этого выполните уже знакомую вам операцию копирования граней на величину около 20 мм со смещением внутрь автомобиля.
ПРИМЕЧАНИЕ
Значение, на которое изменяется смещение при копировании, можно проследить в строке состояния, расположенной в нижней части окна программы.
Для формирования углубления в средней части порога выделите два больших продольных ребра и переместите их немного внутрь. Осталось еще одно копирование ребер для формирования порога – нужно выделить верхний внутренний ряд (из тех, которые были построены последними) и скопировать его по оси Y примерно на 20 мм вверх. Это необходимо, чтобы закрыть изнутри образовавшееся продольное отверстие между порогом и дверью (при помощи смещения вершин вниз). Последнее, что нужно сделать перед тем как закончить моделировать порог, – выделить передние грани, образующие внешний край, добавить к выделению ребра в углах и ко всему выделению применить Chamfer (Фаска) со значением параметра Chamfer Amount (Величина фаски), равным 1 (рис. 12.79).
Рис. 12.78. Дополнительные полигоны, построенные для формирования порога
Рис. 12.79. Каркасный вид порога автомобиля после добавления полигонов и создания фаски
Если то, что получилось у вас, отличается от изображения на рис. 12.79, вернитесь назад при помощи команды Undo (Отменить) и проверьте, правильно ли были выделены грани. Это, как правило, самая распространенная ошибка при построении сглаженных углов. На самом деле операции с гранями не так сложны, как кажется, главное – понять принцип, по которому делаются фаски. На рис. 12.80 показан результат визуализации боковой стороны автомобиля.
На примере моделирования порога мы рассмотрели один из способов создания элементов кузова автомобиля. Опишу еще один способ моделирования автомобильных швов на примере создания двери.
ВНИМАНИЕ
При построении закруглений на краях нужно всегда учитывать особенности механизма сглаживания, который в расчетах использует расстояние между соседними рядами ребер (минимум – три ряда на угол). На практике это выглядит так: чем ближе расположены ребра, образующие угол, тем меньше радиус закругления получится при сглаживании. Наилучший результат получается, если ребра, образующие закругление, расположены на одном расстоянии от угла.
Учитывая особенности сглаживания, описанные выше, необходимо на боковой поверхности автомобиля добавить вертикальные разрезы так, чтобы по обе стороны от границ дверей получилось по вертикальному ряду ребер. Сделать это можно разными способами, но самый простой – разрезать поверхность при помощи инструмента Cut (Вычитание), расположенного в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) (рис. 12.81).
Рис. 12.80. Результат визуализации боковой стороны автомобиля вместе с построенным порогом
Рис. 12.81. Расположение вертикальных ребер в местах соединения дверей
Начнем построение швов с выделения по одному ребру в трех вертикальных рядах, ограничивающих две двери: между передним крылом и передней дверью, между передней и задней дверью и между задней дверью и задним крылом. После этого щелкните на кнопке Loop (Петля), расположенной в свитке Selection (Выделение), чтобы выделить все ребра, составляющие вертикальные ряды. Проверьте, действительно ли все ребра, относящиеся к одному ряду, выделились. Возможно, при моделировании создались смежные ребра и, соответственно, сдвоенные вершины. В этом случае выделение в таком месте прервется, и продолжить его можно будет, добавив оставшиеся ребра вручную, а вершины придется объединить при помощи команды Weld (Объединить), чтобы избежать искажения геометрии.
Если вы выделили все необходимые для работы ребра, нажмите на клавиатуре Пробел, чтобы заблокировать выделенные ребра от случайного изменения. После этого примените команду Extrude (Выдавить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) с высотой выдавливания, равной 0, и шириной 10 (рис. 12.82).
Высота, указываемая в окне Extrude Edges (Выдавить ребра), в данном случае должна всегда быть нулевой, а ширина у вас может быть и другой – все зависит от масштаба модели и ширины требуемого шва. Обычная технология построения шва подразумевает применение не Extrude Edges (Выдавить ребра), а Chamfer Edges (Фаска ребер). Однако в результате вместо трех получается всего два ребра, что усложняет дальнейшую работу. То, что предлагаю я, позволит вам с минимальными затратами построить достаточно удачный шов. Не спешите щелкать на кнопке OK после введения нужных значений. В данном случае вам понадобится продолжить работу в окне Extrude Edges (Выдавить ребра), поэтому нажмите кнопку Apply (Применить), после чего можно ввести новые значения для следующей пары ребер. В этот раз задействуйте отрицательную высоту выдавливания (у меня это значение равно –5) и меньшее значение для ширины (3). В результате вы сделали шов, используя всего две операции выдавливания (рис. 12.83).
Рис. 12.82. Начало построения дверного шва
Рис. 12.83. Автомобильный шов, полученный при помощи двух операций выдавливания, в каркасном виде (слева ) и после визуализации (справа )
При желании, добавив еще две операции, вы можете улучшить внешний вид шва. У меня никогда не возникало необходимости в таком улучшении, так как в своих работах я не использую визуализацию с большим приближением, а на расстоянии они практически не отличаются друг от друга. Однако вам это, возможно, понадобится, поэтому я расскажу, как сделать такой шов.
Сейчас дверной шов представлен минимально возможным количеством полигонов (имейте это в виду, если для вас критично общее количество полигонов). Если к этому добавить еще одно выдавливание, а затем применить фаску, то получится более правильный с точки зрения геометрии шов (внутри он будет прямоугольным). Для построения такого шва выполните следующие действия.
1. Не меняя выделения (у вас до сих пор должны быть выделены три средних ряда ребер), щелкните на кнопке Settings (Установки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавливание).
2. В открывшемся окне Extrude Edges (Выдавить ребра) задайте параметру величины выдавливания значение, равное -10 (это значение определяет общую глубину шва), а ширины – 4.
3. Щелкните на кнопке OK для завершения операции выдавливания.
4. В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Settings (Установки) рядом с кнопкой Chamfer (Фаска).
5. В появившемся окне Chamfer Edges (Фаска ребер) задайте параметру Chamfer Amount (Величина фаски) значение, равное 10.
6. Щелкните на кнопке OK для завершения создания фаски (рис. 12.84).
Перед тем как приступить к следующей фазе моделирования, не забудьте снять блокировку с выделения, для чего еще раз нажмите на клавиатуре Пробел.
ПРИМЕЧАНИЕ
При моделировании автомобиля совсем не обязательно вести построение в той последовательности, в которой это делаю я. Главное, чтобы ваша последовательность действий была логически оправдана (например, нелогично делать ручки дверей, не имея самих дверей).
После того как вы закончили с построением дверных швов, можно переходить к моделированию капота. Для этого необходимо нарастить полигоны при помощи копирования ребер, придерживаясь геометрии автомобиля. Через весь капот проходит характерный излом, и для правильной передачи формы нужно его повторить, используя фаску. В местах расположения фары и решетки радиатора оставьте открытые проемы (позже их будем строить отдельными элементами). На рис. 12.85 показаны линии построения.
Рис. 12.84. Каркасный вид улучшенного шва (слева) и результат его визуализации (справа)
Рис. 12.85. Линии построения геометрии капота в окне проекции вида слева
Теперь, когда вы научились делать закругления на гранях элементов автомобиля, закруглите грани капота и элемента кузова, расположенного ниже фары (рис. 12.86).
Рис. 12.86. Результат визуализации фрагмента капота с фасками
Следующий шаг – построение решетки радиатора. Для этого выполните следующие действия.
1. Выделите ребра, расположенные по периметру отверстия, для чего используйте уровень подобъектов Border (Граница), и щелкните кнопкой мыши на границе отверстия.
2. Примените к выделенным ребрам команду Cap (Накрыть), щелкнув на одноименной кнопке в свитке Edit Borders (Редактирование границ). Это создаст полигон, закрывающий отверстие.
3. Сделайте закрытое отверстие как отдельный элемент, для чего в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Detach (Отделить).
Дальнейшее редактирование будет проходить на уровне подобъектов Polygon (Полигон). Выделите вновь созданный полигон и примените к нему последовательно четыре операции Bevel (Выдавливание со скосом) со следующими значениями параметров, заданными в окне Bevel Polygons (Выдавливание со скосом полигонов):
После этого уточните положение точек в правом верхнем углу (там обводка немного расширяется). Если вы все сделали правильно, результат должен соответствовать изображению, показанному на рис. 12.87, а. После добавления боксов в качестве вертикальных перегородок решетки получим окончательный вид (рис. 12.87, б).
Рис. 12.87. Решетка автомобиля, представленная каркасом в окне проекции Left (Слева) (а ) и визуализированная после добавления вертикальных перегородок (б )
Займемся построением двери багажника. После того как вы выполнили боковую сторону автомобиля, капот и научились делать толщину элементов и швы, ее создание не должно вызвать затруднений. Здесь все просто: построение ведется путем наращивания полигонов от крыла до середины автомобиля (рис. 12.88).
Далее постройте швы двери. Для этого создайте шов либо как описано на примере построения боковых дверей, либо сделав дверь как отдельный элемент (при помощи команды Detach (Отделить)) и достроив толщину двери (как описано выше на примере порога).
Рис. 12.88. Геометрия багажника в окнах проекций Right (Справа) (а ) и Front (Спереди) (б )
Создайте небольшой элемент над углублением для регистрационного номера автомобиля (можно сделать его как отдельный объект из параллелепипеда).
Все построения при визуализации должны выглядеть примерно так, как показано на рис. 12.89.
Перейдем к созданию крыши, лобового стекла и стекла двери багажника. В данном случае также не должно возникнуть проблем. Построения ведутся от краев элементов до середины автомобиля (напомню, что виртуальная студия расположена в начале координат и граница строящихся элементов должна проходить по оси Y с координатой 0). При создании лобового стекла заведите передние нижние полигоны под капот, опустив их на небольшое расстояние относительно капота.
Еще раз напомню: контролируйте построения во всех окнах проекций. Крыша, стекла и часть крыши, примыкающая к двери багажника, строятся как отдельные элементы (рис. 12.90).
Рис. 12.89. Результат визуализации багажника после создания толщины
Рис. 12.90. Расположение полигонов крыши, лобового стекла и стекла двери багажника в окне проекции Top (Сверху)
После построения крыши задача немного усложнится – нужно создать хромированную окантовку верха дверей. Для моделирования окантовки выполните следующие действия.
1. Перейдите в режим редактирования Edge (Ребро).
2. Выделите ребра по периметру примыкания окантовки к крыше.
3. В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделенного) для преобразования выделенных ребер в сплайны (это будет самостоятельный объект). В появившемся окне нажмите кнопку OK.
4. Выделите построенный сплайн (например, с помощью окна Select From Scene (Выбор из сцены)), перейдите на уровень редактирования Spline (Сплайн) и в свитке Geometry (Геометрия) настроек сплайна рядом с кнопкой Outline (Контур) укажите величину контура, равную 25.
5. Нажмите на клавиатуре Enter для создания контура (рис. 12.91).
После построения сплайна преобразуйте его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), для чего щелкните на сплайне правой кнопкой мыши и в появившемся кони в местах стыковки дверей, чтобы там впоследствии сформировались швы. После выполнения подготовительной части можно придать окантовке толщину (не буду повторяться, так как эта операция делалась не раз и должна быть вам знакома).
В качестве стоек я использовал параллелепипеды – просто придал им нужную форму, немного передвинув вершины. То, что должно получиться, показано на рис. 12.92.
Рис. 12.91. Сплайны обводки, построенные из выделенных ребер
Рис. 12.92. Результат визуализации стоек и окантовки двери
Достройте стекла боковых дверей. Для этого используйте примитив Plane (Плоскость) (если вы планируете делать открывающиеся двери, постройте для каждой из них отдельную плоскость), а затем уточните положение вершин в пространстве.
Перейдем к построению бокового зеркала. Трудности при его создании связаны с тем, что зеркало имеет сложную форму, которую нужно моделировать, а информации о ней (я имею в виду чертежи) недостаточно.
При построении зеркала я использовал примитив Box (Параллелепипед) с двумя дополнительными гранями по вертикали, одной вдоль и одной по горизонтали.
После построения параллелепипеда я преобразовал его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и все дальнейшие построения вел путем применения инструмента Bevel (Выдавливание со скосом) и перемещения вершин в пространстве. Там, где было необходимо, я добавлял ребра. Углы закруглял с помощью фасок. Само зеркало я сделал как отдельный элемент, что позволило получить ровную отражающую поверхность. Элемент, к которому крепится зеркало, был сделан из отдельного параллелепипеда с последующим присоединением при помощи команды Attach (Присоединить) его к зеркальному отображению (рис. 12.93).
Рис. 12.93. Каркасный вид зеркала в окнах проекций
Теперь построим заднюю фару и стекло фары. Эти элементы создаются аналогично, поэтому я опишу только построение задней фары. Я делаю это одним из двух следующих способов.
ршин примыкающей геометрии (в частности, крыла и багажника).
ию. Этот способ хорош, если геометрия вокруг строящегося объекта достаточно сложна и может вызвать затруднения с расположением вершин.
Используя один из описанных выше способов, постройте заднюю фару, состоящую из двух элементов (один элемент относится к заднему крылу, другой – к двери багажника). После создания геометрии придайте ей толщину. Для этого выделите ребра по периметру и скопируйте их вглубь автомобиля на 20 мм. Для закругления граней примените Chamfer (Фаска) (рис. 12.94).
Рис. 12.94. Расположение ребер на модели задней фары в окнах проекций Perspective (Перспектива) (а ) и Front (Спереди) (б )
Затененные полигоны по периметру фары – не что иное, как геометрия, построенная для закрытия щели, образованной между фарой и кузовом (при моделировании фары как отдельного элемента).
Теперь можно перейти к выполнению переднего и заднего бамперов. Для создания переднего бампера я использовал наращивание рельефа путем построения новых полигонов (копирование ребер с нажатой клавишей Shift), начиная от арки. Сначала построение велось путем создания общей формы (рис. 12.95, сверху ) с последующим уточнением элементов бампера и разбиением его на отдельные части (рис. 12.95, снизу ).
Решетку, расположенную внутри бампера, постройте из отдельных параллелепипедов с последующим преобразованием в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и уточнением положения вершин относительно всей геометрии бампера. Плашка для номера – это немного модифицированный параллелепипед (рис. 12.96).
Рис. 12.95. Начало построения бампера (сверху ) с последующим уточнением геометрии (снизу )
Задний бампер строится аналогично переднему. В нем меньше деталей, и его гораздо легче моделировать. На рис. 12.97 показана схема расположения полигонов, из которых состоит бампер.
Прежде чем приступить к построению мелких деталей автомобиля, нужно выполнить моделирование арок и днища кузова.
Рис. 12.96. Визуализация бампера с дополнительными элементами
Днище и арки автомобиля строились как отдельные элементы. Для построения арок переднего и заднего колеса выделите открытые ребра, находящиеся по краям крыла, и скопируйте их внутрь на 1/5 от общей ширины автомобиля. После этого постройте ту часть днища автомобиля, которая расположена между арками и кузовом. Построение ведется, как и прежде, методом копирования ребер. Затем заполните внутренние стороны арок полигонами (я строил треугольные полигоны вручную, хотя можно просто «закрыть» их, применив Cap (Накрыть) из свитка Edit Borders (Редактирование границ)). Конечно, при визуализации днища никогда не видно, а геометрия арок не критична, так как закрыта колесом, но аккуратность в работе еще никому не мешала. Как выглядит сетка полигонов на днище и в арках автомобиля, представлено на рис. 12.98.
Перейдем к построению дверных ручек.
Рис. 12.97. Задний бампер в каркасном виде (сверху) и результат его визуализации (снизу)
Рис. 12.98. Схема расположения полигонов днища и арок в окне проекции User (Пользовательская)
Такие детали автомобиля, как дверные ручки и крышка бензобака, можно моделировать двумя следующими способами.
му элементу (например, для крышки бака – прямоугольник с закругленными углами). Затем при помощи построения объекта типа ShapeMerge (Объединенные с формой) этот сплайн проецируется на поверхность. Геометрия становится «разрезанной» по форме сплайна и готова для дальнейшей модификации. Данный способ подходит, когда поверхность, которую нужно «разрезать», не имеет большого количества разбиений, иначе появляется избыточное количество вершин, которые усложняют моделирование.
ляет получить контроль над всей геометрией строящегося элемента.
В данном случае наиболее подходящим будет второй способ – из-за большого количества горизонтальных ребер в области построения.
Начните с построения сплайна по форме будущей ручки двери. Конечно, это делать не обязательно, но, создав сплайн, что не отнимет много времени, можно визуально контролировать форму строящегося элемента. Затем, используя сплайн в качестве шаблона, сделайте разрезы полигонов, напротив которых расположен сплайн (рис. 12.99).
После этого достройте минимально необходимое количество ребер и вершин для получения закругленных краев. Для этого воспользуйтесь инструментами Cut (Вычитание), Chamfer (Фаска) и Weld (Объединить) из свитков Edit Geometry (Редактирование геометрии) и Edit Vertices (Редактирование вершин). На рис. 12.100 представлено расположение ребер, которое получилось у меня.
Рис. 12.99. Четыре разреза, выполненные по габаритам сплайна
Рис. 12.100. Схема расположения ребер, формирующих элемент ручки двери
После корректировки формы дверной ручки сплайн, по которому она строилась, можно спрятать или удалить. Можно также спрятать внутренние полигоны ручки, выделив их в отдельный элемент.
Далее все как обычно: выделите ребра по периметру образовавшегося отверстия и скопируйте их внутрь. После этого выделите ребра, расположенные на гранях отверстия, и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) со значением параметра Chamfer Amount (Величина фаски), равным 1. После создания отверстия для ручки можно перейти к моделированию самой ручки двери. Для этого откройте ранее спрятанную внутреннюю часть и воспользуйтесь тем же методом копирования полигонов с последующим построением фаски по ребрам, образующим прямой угол. Но прежде разделите внутреннюю часть ручки на два элемента (как это есть в реальном автомобиле) и добавьте посередине нижнего углубление, построив ряд полигонов, смещенных относительно края (рис. 12.101).
Ручку второй двери моделировать значительно проще. Достаточно скопировать внутреннюю часть уже построенной, уточнить ее положение в пространстве относительно второй двери и затем в окне проекции Front (Спереди) при помощи инструмента Cut (Вычитание) построить по сплайну разрезы в поверхности двери, как это уже делалось для задней двери. После уточнения положения вершин в пространстве выделите внутреннюю часть и удалите. В результате образуется отверстие для ручки. Далее выделите ребра по периметру отверстия и, скопировав их внутрь, придайте объем. Как и раньше, к ребрам, образующим грань, примените Chamfer (Фаска) для их закругления. Расположите внутреннюю часть ручки относительно отверстия и сделайте последние уточнения геометрии, при необходимости подкорректировав положение вершин. Если все выполнено правильно, у вас должна получиться ручка двери, показанная на рис. 12.102.
Рис. 12.101. Дверная ручка, представленная в каркасном виде в окнах проекций Front (Спереди) (сверху ) и Perspective (Перспектива) (снизу )
Рис. 12.102. Результат визуализации ручки двери
Когда речь идет о моделировании автомобиля с высокой степенью детализации, многие мелкие детали, представленные в низкополигональной модели текстурами, необходимо строить при помощи геометрии. Займемся моделированием таких незначительных деталей, присутствие которых сделает модель более интересной и реалистичной, – сделаем противотуманные и основные фары, указатели поворота, молдинги и ограждение.
Для построения противотуманной фары нужно предварительно смоделировать посадочное место. Для этого выделите элемент решетки переднего бампера и, спрятав все остальное, разрежьте плоскость так, как показано на рис. 12.103, слева . Затем, выделив внутренние полигоны, примените к ним команду Extrude (Выдавливание) с величиной –100 (рис. 12.103, справа ).
После этого выделите наружные грани и сделайте фаску для придания им закругления.
Постройте фару, используя примитив Sphere (Сфера) со значением параметра Radius (Радиус), равным 40, а количеством сегментов – 19. Преобразуйте сферу в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). На уровне полигонов выделите до середины левую сторону сферы и, используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), сожмите ее по оси ~O примерно в четыре раза. Затем снимите выделение с внешнего ряда полигонов (в окне проекции Front (Спереди) или To p (Сверху), удерживая нажатой клавишу Alt, обведите те полигоны, с которых нужно снять выделение) так, чтобы остались только те, которые в дальнейшем будут образовывать стекло. Примените к выделенным полигонам команду Bevel (Выдавливание со скосом) размером –1,5 и высотой –1 и выделите построенный скос в отдельный объект, используя команду Detach (Отделить). Увеличив количество разбиений полигонов для обводки вокруг стекла, получим окончательную форму противотуманной фары (рис. 12.104).
Рис. 12.103. Место для противотуманной фары до выдавливания полигонов (слева ) и после (справа )
Рис. 12.104. Внешний вид противотуманной фары в окне проекции Perspective (Перспектива)
Перейдем к моделированию передних фар. Чтобы не повторять сделанную работу, скопируйте противотуманную фару и масштабируйте ее в окне проекции Left (Слева). Блок-фара имеет три самостоятельных рефлектора со стеклами-рассеивателями, значит, копий должно быть три. Расположены они уступами, повторяя форму изгиба стекла, закрывающего блок-фару. Блок-фаре необходимо сделать корпус. Смоделируйте самую примитивную форму, напоминающую корпус фары (рис. 12.105), и на этом можно закончить.
Вдоль боковых сторон автомобиля расположены декоративные элементы – молдинги. Для их построения нужно создать дополнительные ребра. Сделайте разрез через две двери с заходом на переднее крыло. После этого выделите полигоны, составляющие молдинг, и разделите выделение на отдельные элементы (два на дверях и один на крыле). Далее выполните операции по созданию фасок. Аналогичным образом сделайте сигнал поворота, расположенный на переднем крыле (рис. 12.106).
Рис. 12.105. Внешний вид блок-фары в окне проекции Perspective (Перспектива)
Рис. 12.106. Результат визуализации фрагмента автомобиля с элементами боковой отделки
Элементы ограждения на крыше автомобиля можно не моделировать, но, если вы хотите это сделать, самым простым способом будет построение этих элементов при помощи примитива Box (Параллелепипед). Параллелепипед должен иметь 10 сегментов по длине, чтобы можно было сделать закругления на краях и небольшой изгиб по длине. Параллелепипед необходимо конвертировать в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и дальнейшее построение вести на уровне подобъектов. Методом выдавливания полигонов строятся опоры. Там, где необходимо, строится фаска для придания формы (рис. 12.107).
Рис. 12.107. Элемент ограждения на крыше автомобиля
Дополнительно нужно смоделировать заднюю и передние щетки, номерные знаки, эмблемы и большую часть внутреннего наполнения машины. Все это необходимо, чтобы автомобиль имел законченный вид. Однако это выходит за рамки данного упражнения. Если вы прошли все вышеописанные стадии моделирования, для вас не должно составить труда выполнение этих деталей самостоятельно.
После создания всех необходимых элементов автомобиля нужно собрать их воедино. Для построения цельного кузова автомобиля примените к построенной половине модификатор Symmetry (Симметрия) или сделайте копию при помощи Mirror (Зеркальное отображение). Таким же образом скопируйте все симметричные элементы автомобиля, сделанные как отдельные объекты моделирования.
После добавления к автомобилю колес, текстурирования и добавления фона модели вы можете получить изображение, похожее на рис. 12.108.
Рис. 12.108. Результат окончательной визуализации автомобиля стандартными средствами с использованием фотографии заднего плана
ПРИМЕЧАНИЕ
Если у вас возникли вопросы по созданию модели автомобиля, обратитесь к файлу упражнения car.max, расположенному в папке Examples\Глава 12\Car прилагаемого к книге DVD, и проанализируйте готовую модель или ее отдельные элементы.
3ds Max — программа, которая применяется для многих творческих задач. С помощью нее создаются как визуализации архитектурных объектов, так и мультфильмы и анимированные видеоролики. Кроме того, 3Д Макс позволяет выполнить трехмерную модель практически любой сложности и уровня детализации.
Многие специалисты, занимающиеся трехмерной графикой, создают точные модели автомобилей. Это довольно увлекательное занятие, которое, к слову, может помочь вам заработать деньги. Качественно созданные модели авто пользуются спросом у визуализаторов и компаний видеоиндустрии.
В этой статье мы познакомимся с процессом моделирования автомобиля в 3ds Max.
Подготовка исходных материалов
Вы определились, какой автомобиль хотите смоделировать. Чтобы ваша модель имела максимальное сходство с оригиналом, найдите в интернете точные чертежи проекций автомобиля. По ним вы будете моделировать все детали авто. Кроме этого, сохраните как можно больше детальных фотографий автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.
Запустите 3ds Max и установите чертежи в качестве фона для моделирования. Создайте новый материал редакторе материалов и в качестве диффузной карты назначьте чертеж. Нарисуйте объект «Plane» и примените к нему новый материал.
Следите за пропорциями и размером чертежа. Моделирование объектов всегда ведется в масштабе 1:1.
Моделирование корпуса
При создании кузова автомобиля, ваша главная задача — смоделировать полигональную сетку, которая отобразит поверхности корпуса. Вам достаточно смоделировать только правую или левую половину кузова. Затем примените к ней модификатор Symmetry и обе половины автомобиля станут симметричными.
Создание кузова проще всего начать с колесных арок. Возьмите инструмент «Цилиндр» и нарисуйте его по размеру арки переднего колеса. Конвертируйте объект в Editable Poly, затем, командой «Insert» создайте внутренние грани и удалите лишние полигоны. Получившиеся точки подгоните под чертеж вручную. Результат должен получится, как на скриншоте.
Сведите арки в один объект с помощью инструменат «Attach» и соедините противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки сетки так, чтобы повторить геометрию автомобиля. Чтобы точки не выходили за пределы своих плоскостей, используйте направляющую «Edge» в меню редкатируемой сетки.
Применяя инструменты «Connect» и «Swift loop» нарежьте сетку таким образом, чтобы ее грани находились напротив прорезов дверей, порогов и воздухозаборников.
Выделяйте крайние грани полученной сетки и копируйте их, зажимая клавишу «Shift». таким образом, получается наращивание корпуса автомобиля. Двигая грани и точки сетки в разных направлениях создайте стойки, капот, бампер и крышу автомобиля. Точки совмещайте с чертежом. Применяйте модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.
Также, с помощью инструментов полигонального моделирования создаются пластиковые детали бампера, зеркала заднего вида, дверные ручки, выхлопные трубы и решетка радиатора.
Когда кузов будет полностью готов, задайте ему толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, чтобы автомобиль не казался прозрачным.
Окна автомобиля создаются с помощью инструмента «Line». Узловые точки нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».
В результате всех проделанных действий, должен получиться вот такой кузов:
Еще о полигональном моделировании:
Моделирование фар
Создание фар состоит из двух трех этапов — моделирование, непосредственно, осветительных приборов, прозрачной поверхности фары и внутренней ее части. Пользуясь чертежом и фотографиями авто, создайте фонари с помощью «Editable Poly» на основе цилиндра.
Поверхность фары создается с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбейте сетку инструментом «Connect» и двигайте точки так, чтобы они образовали поверхность. Аналогичным образом создайте внутреннюю поверхность фары.
Моделирование колес
Моделировать колесо можно начать с диска. Он создается на основе цилиндра. Назначьте ему количество граней 40 и конвертируйте в полигональную сетку. Спицы колеса будут моделироваться из полигонов, составляющих крышку цилиндра. Применяйте команду «Extrude» чтобы выдавить внутренние части диска.
После создания сетки назначьте объекту модификатор «Turbosmooth». Точно также создайте внутреннюю часть диска с гайками крепления.
Шина колеса создается по аналогии с диском. Сперва, нужно также создать цилиндр, но тут будет достаточно лишь восьми сегментов. Командой «Insert» создайте полость внутри шины и назначьте ей «Turbosmooth». Разместите ее точно вокруг диска.
Для большей реалистичности смоделируйте внутри колеса систему торможения. По желанию, вы можете создать интерьер автомобиля, элементы которого будут видны сквозь окна.
В заключение
В объеме одной статьи сложно описать непростой процесс полигонального моделирования автомобиля, поэтому в заключении приведем несколько общих принципов создания авто и его элементов.
1. Всегда добавляйте грани ближе к краям элемента, чтобы в результате сглаживания меньше деформировалась геометрия.
2. В объектах, которые подлежат сглаживанию, не допускайте полигонов с пятью и более точками. Хорошо сглаживаются трех- и четырехточечные полигоны.
3. Контролируйте количество точек. При их наложении используйте команду «Weld», чтобы объединить их.
4. Слишком сложные объекты разбивайте на несколько составных частей и моделируйте их по отдельности.
5. При движении точек внутри поверхности используйте направляющую «Edge».
Так, в общих чертах выглядит процесс моделирования автомобиля. Начните практиковаться в нем, и вы увидите, насколько увлекательной может быть эта работа.
Фаза 3. Моделирование перекрестка
Фаза 3. Моделирование перекресткаСейчас машины движутся в модели по дороге Tapiolavagen, причем только в одном направлении, с юга на север.
В этой фазе мы создадим перекресток, нарисовав улицу Menninkaisentie, примыкающую к улице Tapiolavagen с востока. После этого мы добавим новые блоки в диаграмму процесса, которые будут моделировать движение машин по обоим дорогам во всех направлениях.
Нарисуйте перекресток
Перекрестки в AnyLogic создаются автоматически при соединении дорог. Нарисуйте улицу Menninkaisentie, примыкающую к Tapiolavagen с востока.
- Как и раньше, начните рисование дороги с двойного щелчка по элементу Дорога в палитре Библиотека дорожного движения.
- Добавьте начальную точку дороги, щелкнув по разделительной полосе Menninkaisentie в правой части рисунка.
- Добавьте конечную точку дороги. Чтобы правильно соединить дороги в Т-образный перекресток, сделайте двойной щелчок мыши, когда увидите зеленую точку на разделительной полосе улицы Tapiolavagen, как показано на рисунке ниже.
- Будет создан трехсторонний перекресток.
- У нарисованной нами дороги по две полосы в каждом направлении, у реальной же улицы Menninkaisentie одна полоса основного движения и одна полоса встречного движения, поэтому нам нужно изменить настройки этой дороги. Откройте свойства только что нарисованной дороги, щелкнув по ней мышью, и сделайте Кол-во полос основного движения и Кол-во полос основного движения этой дороги равным 1.
- Чтобы в дальнейшем нам было легче ссылаться на эту дорогу в параметрах блоков диаграммы процесса, измените Имя этой дороги на roadEast.
- После внесенных изменений дорожная сеть должна будет выглядеть следующим образом:
Если вы сейчас запустите модель, то увидите, что теперь машины едут не до конца улицы Tapiolavagen, а лишь доезжают до перекрестка и исчезают. Это вызвано тем, что при присоединении новой дороги к уже существующей дороге создается новый элемент разметки пространства AnyLogic - перекресток, который делит существующую дорогу на две отдельные дороги.
В нашей диаграмме процесса блок carSource создает машины в начале дороги road, после чего блок carMoveTo моделирует движение машины до конца той же самой дороги, которая теперь заканчивается у перекрестка (после перекрестка следует уже другая дорога, названная road2).
Давайте переименуем обе эти дороги, чтобы в дальнейшем нам было проще ссылаться на них в блоках диаграммы процесса.
Переименуйте дороги
- Поочередно выделите дороги и измените их имена в свойствах. Пусть дороги теперь называются roadNorth, roadSouth, roadEast (см. рисунок ниже).
Поскольку блоки диаграммы процесса carSource и carMoveTo все еще ссылаются на старое название дороги, нужно внести соответствующие изменения и в параметры этих блоков.
Измените параметры блоков диаграммы процесса
- Выделите блок carSource. Измените его Имя на carSourceS (чтобы подчеркнуть, что этот блок генерирует машины, появляющиеся с юга).
- В поле Дорога этого блока вы увидите старое название дороги. Чтобы заменить его на новое, лучше переключиться из режима задания динамического значения в статический режим выбора элемента, щелкнув по кнопке слева от поля Дорога. Затем выберите имя дороги roadSouth из раскрывающегося списка (см.рисунок ниже).
- Аналогичным образом измените свойства блока carMoveTo. Назовите его carMoveToN (он будет моделировать движение машин до конца уходящей на север дороги) и выберите в поле Дорога roadNorth.
Если вы сейчас запустите модель, то увидите, что машины снова движутся по дороге Tapiolavagen с юга на север.
Но мы не для того создавали перекресток, чтобы довольствоваться движением машин лишь по одной дороге. Следующим нашим шагом будет добавление новых блоков в диаграмму процесса, чтобы машины начали ездить по всем дорогам, причем в каждом разрешенном направлении.
Добавьте новые блоки в диаграмму процесса
- Вначале давайте переместим существующую диаграмму процесса ниже, под синюю рамку окна модели, поскольку наша диаграмма процесса станет больше, и уже не поместится в ту область под спутниковым снимком, которая отображается в окне модели при ее запуске.
- Теперь давайте добавим блоки, моделирующие движение по той же дороге, но с севера на юг (по полосе встречного движения улицы Tapiolavagen). Добавьте еще один блок CarSource и блок CarMoveTo. Соедините их, как показано на рисунке ниже:
Как вы видите на рисунке, соединители блоков имеют сложную форму. Чтобы соединить порты двух блоков соединителем нестандартной формы, нужно начать рисование с двойного щелчка мышью по первому соединяемому порту, затем (если нужно) добавить точки изгиба соединителя, щелкнув в соответствующих местах холста, и завершить рисование, сделав щелчок внутри второго соединяемого порта.
Измените параметры добавленных блоков диаграммы процесса
- Переименуйте блок carSource в carSourceN (этот блок генерирует машины, появляющиеся с севера).
- В поле Дорога, выберите дорогу, на которой будут появляться создаваемые этим блоком автомобили: roadNorth.
- Поскольку нам нужно, чтобы автомобили появлялись в начале полосы встречного движения этой дороги (у ее северного конца), выберите в параметре Помещается на полосу: встречного движения.
- Разверните секцию свойств Автомобиль и выберите в свойстве Новый автомобиль Car. Теперь блок carSourceN будет генерировать машины созданного нами типа Car, и они будут отображаться в трехмерной анимации не параллелепипедами, а выбранными нами ранее фигурками зеленых автомобилей.
- Аналогичным образом измените свойства блока carMoveTo. Назовите его carMoveToS (он будет моделировать движение машин на юг), выберите в поле Дорога roadSouth, а также выберите опцию Доехать до конца полосы: встречного движения.
Если вы запустите модель, то увидите, что теперь машины движутся по Tapiolavagen в обоих направлениях.
Теперь давайте промоделируем движение машин, едущих по Menninkaisentie с востока. На перекрестке часть этих машин (примерно половина) будет следовать на юг, а оставшаяся часть — на север.
Добавьте новые блоки в диаграмму процесса
- Добавьте еще один блок CarSource (он будет генерировать машины у начала дороги Menninkaisentie).
- Назовите этот блок carSourceE, а в поле Дорога выберите roadEast. Разверните секцию свойств Автомобиль и выберите в свойстве Новый автомобиль Car.
- Теперь нам нужно добавить блок, который будет направлять часть машин по дороге Tapiolavagen на север, а часть — на юг. Для этого нам понадобится блок SelectOutput Библиотеки моделирования процессов. Переключитесь на палитру Библиотека моделирования процессов и перетащите блок SelectOutput на диаграмму так, чтобы он соединился с только что созданным блоком carSourceE.
- Назовите этот блок selectNS.
- Два выходных порта блока SelectOutput соедините с входными портами блоков carMoveToN и carMoveToS. Диаграмма процесса должна в итоге выглядеть следующим образом:
Блок SelectOutput перенаправляет поступающих на его вход агентов (в нашем случае — автомобили) на один из двух его выходов согласно заданным вероятностям или в зависимости от выполнения заданного условия. По умолчанию блок работает согласно вероятностям, направляя в верхний порт примерно 50 процентов агентов, что нас устраивает, поэтому менять свойства этого блока нет смысла.
Чаще всего диаграммы процесса моделей дорожного движения составляются из блоков Библиотеки дорожного движения CarSource, CarMoveTo и CarDispose, а также блоков Библиотеки моделирования процессов SelectOutput или SelectOutput5 (для маршрутизации машин по разным направлениям) и Delay (для моделирования пребывания машин на парковках и автобусов на остановках, мы рассмотрим эти случаи в данном учебном пособии позже).
Если вы запустите модель, то увидите, что теперь машины движутся в обоих направлениях по Tapiolavagen, а также приезжают с востока по Menninkaisentie, после чего направляются либо на юг, либо на север. Единственное, что осталось неучтенным в текущей модели — это поворот машин с Tapiolavagen на Menninkaisentie.Давайте добавим еще несколько блоков в диаграмму процесса, которые позволят нам промоделировать и этот последний неучтенный сценарий движения машин.
Измените диаграмму процесса
- Добавьте еще один блок Библиотеки моделирования процессов SelectOutput. Поместите его между блоками carSourceS и carMoveToN (так, чтобы он автоматически соединился с обоими этими блоками, см. рисунок ниже). Этот блок нужен нам, чтобы распределить поток автомобилей с юга между восточным и северным направлениями. Назовите этот блок selectNE.
- Откройте свойства этого блока. Настройте маршрутизацию автомобилей. Предположим, что большинство автомобилей, едущих по главной дороге (примерно 70%) будут продолжать ехать прямо по ней. В этом случае нам нужно изменить долю автомобилей, которые будут перенаправляться в первый выходной порт этого блока SelectOutput. В свойстве блока Вероятность введите 0.7. Теперь в среднем 70 процентов агентов будут направляться в верхний порт, а 30 — в нижний (мы соединим нижний порт с соответствующим блоком позже).
- Добавьте еще один блок SelectOutput. Назовите этот блок selectSE. Поместите его между блоками carSourceN и carMoveToS (см. рисунок ниже). Этот блок нужен для выбора пути автомобилей, едущих с севера. Аналогично измените долю автомобилей, едущих на перекрестке прямо, на 70 процентов, введя в поле Вероятность 0.7
- Теперь добавьте еще один блок Библиотеки дорожного движения CarMoveTo. Назовите его carMoveToE (он будет моделировать движение машин по Menninkaisentie на восток). Соедините входной порт с нижними портами двух (!) блоков, selectNE и selectSE. Выходной же порт соедините с блоком carDispose, как показано на рисунке ниже.
- Откройте свойства этого блока. Выберите в поле Дорога roadEast, а также выберите опцию Доехать до конца полосы: встречного движения.
Мы наконец-то закончили задание логики движения машин на перекрестке. Запустите модель и пронаблюдайте за тем, как машины движутся по дорогам.
Фаза 2. 3D анимация
Фаза 4. Добавление парковкиКак Ford использует имитационное моделирование при разработке беспилотных автомобилей
Статья расскажет о том, какие задачи удаётся решить с помощью имитационного моделирования при разработке беспилотных автомобилей.
Робототехника, компьютерное зрение, искусственный интеллект (AI), имитационное моделирование и алгоритмы обычно не являются сильной стороной старых автопроизводителей, но для разработки беспилотных автомобилей необходим опыт в данных областях. В связи с этим, большинство автопроизводителей сотрудничают с технологическими компаниями.
Одной из таких компаний является Quantum Signal AI. Это дочка Ford Autonomous Vehicles LLC (компания, созданная Ford специально для ускорения развития бизнеса беспилотных автомобилей), которую последний приобрел в июле 2019 года. Quantum Signal создаёт инструменты для имитационного моделирования с использованием математического моделирования. В результате, Ford может тестировать и проверять свои беспилотные автомобили как внутри, так и снаружи.
Имитационное моделирование позволяет разработчикам тестировать беспилотные автомобили в контролируемой среде (Фото: Quantum Signal AI).
Какие задачи Ford решает с помощью имитационного моделирования?
Исследование системной производительности беспилотных автомобилей в реальных условиях – очень дорогой способ с точки зрения времени и ресурсов или даже практически невозможный. Поэтому имитационное моделирование в данной ситуации является эффективной альтернативой.
С помощью хорошо разработанных имитационных моделей можно размещать виртуальные транспортные средства в виртуальных средах, подключать виртуальные датчики, добавлять виртуальные измерительные приборы и миллионы раз выполнять широкий спектр тестов. Такие модели позволяют изучить, как беспилотные автомобили могут работать при самых разных сценариях. Данные этих испытаний дают представление о том, как работают беспилотные автомобили Ford, прежде чем их отправят в реальный мир.
Также имитационные модели могут быть использованы для имитации опыта пассажиров. В то время как дочерняя компания Ford Argo AI возглавляет разработку систем беспилотного вождения, Quantum Signal тесно сотрудничает с Ford, чтобы изучить, как эта система будет взаимодействовать с платформой автомобиля и пассажирами. Quantum Signal помогает Ford создавать имитационные модели, с помощью которых можно анализировать качество езды в беспилотном автомобиле. Цель – обеспечить пассажирам плавное и комфортное вождение.
Ещё один способ улучшить качество обслуживания клиентов – это продумать, как создать уверенность в своей поездке. Даже если вы путешествуете в качестве пассажира в машине друга, резкие неожиданные повороты могут вас (немного) озадачить и напрячь. А теперь представьте ваши ощущение, если за рулем нет водителя. Поэтому Ford нужно суметь донести до клиентов, что беспилотному автомобилю можно доверять. А это задача непростая!
Одно из возможных решений – показать пассажирам на экране, что делает транспортное средство. Используя имитационное моделирование, можно быстро исследовать многочисленные способы визуализации информации, поступающей от датчиков автомобиля, и помочь команде Ford разработать пользовательские интерфейсы, которые будут легко и доступно сообщать пассажиру информацию о том, что происходит в любой точке во время поездки. Можно показать клиентам текущую траекторию движения автомобиля по улице, а также наличие светофоров, пешеходов и других транспортных средств на дороге. В конце концов, если вы знаете, что беспилотное транспортное средство видит впереди пешехода, переходящего дорогу, или что оно замедляется перед поворотом направо, то вы, скорее всего, будете чувствовать себя комфортнее.
Имитационное моделирование может быть использовано для повышения качества поездки, и это одна из основных причин, почему оно будет играть ключевую роль в разработке будущих беспилотных автомобилей.
На странице услуги по имитационному моделированию вы найдёте всю необходимую информацию об этой технологии, её преимуществах и сможете заказать консультацию от наших экспертов.
Материал подготовлен на основе статьей FutureCar и Medium.
★ 3d моделирование машин | Информация
Пользователи также искали:
3d модели автомобилей для 3d принтера, 3d модели автомобилей из игр, 3d модели грузовиков бесплатно, 3d модели ретро автомобилей, модели авто 3d max, модели авто, машины в blender, модели автомобилей для, модели obj, модели автомобилей из игр, модели грузовиков бесплатно, модели ретро автомобилей, max, модели авто 3d max, моделирование машины в blender, 3d модели автомобилей для 3d принтера, 3d модели obj, 3d модели автомобилей из игр, 3d модели грузовиков бесплатно, 3d модели ретро автомобилей, 3d max моделирование по чертежу, авто бесплатно, 3d модели, моделирование, машины, моделирования, 3d моделирование, машин, 3d моделирование машин, 3d моделирования, 3d моделирования машин, моделирование машины, 3d модели машин, 3d модели машины, модели,
Car Driving Simulator VS500M — Virage Simulation
Обучение водителей, оценка и исследования
Virage Simulation предоставляет экономичную систему симуляторов вождения автомобиля с реалистичной средой для образовательной и исследовательской деятельности. Наш симулятор вождения автомобиля построен с использованием самого передового программного обеспечения для моделирования, доступного в отрасли, с использованием сложной среды водителя, созданной из реальных компонентов автомобиля, обеспечивающей реалистичное ощущение всех элементов управления.Симулятор вождения автомобиля VS500M — это иммерсивный симулятор вождения с высоким качеством изображения, обеспечивающий наилучшее сочетание качества, функциональности и стоимости. Высококачественная графика, трехмерный звук с высокой точностью воспроизведения движения обеспечивают идеальное моделирование вождения в условиях реальной кабины автомобиля без реальных последствий в случае ошибки студента-водителя. Наша библиотека учебных программ позволяет проводить прогрессивное обучение водителей от новичков до экспертов. Учебная программа по вождению автомобиля была одобрена государственными органами в качестве замены части курса по вождению автомобиля, проводимого в автошколах.Это идеальное решение для обучения водителей или исследовательских задач. Virage Simulation предлагает все услуги и поддержку, необходимые для реализации ваших проектов. У нас есть опыт в создании сценариев для обучения водителей и оценки водителей от новичка до опытного водителя. Исследования — это часть нашей повседневной деятельности, связанной с множеством проектов. Мы можем помочь вам создать среду для проверки вашей гипотезы.
Отправить запрос
КАБИНА СИМУЛЯТОРА АВТОМОБИЛЯ
Симулятор вождения автомобиля Virage Simulation VS500M состоит из открытой кабины с сиденьем водителя и центральной консоли компактного автомобиля GM, полностью функционального блока приборов и сигнальных ламп, широкого визуальный дисплей и трехосная система движения / вибрации.Доступны автоматические и механические коробки передач, включая дополнительный комплект для переоборудования, позволяющий быстро и легко производить замену. Рулевое колесо соединено с блоком динамической электрической нагрузки, позволяющим моделировать силу, ощущаемую на рулевом колесе во время маневров при повороте, и получать обратную связь от поверхности дороги, такой как ямы, обочины дороги или даже перекатывание по тротуару.
Отправить запрос
СИМУЛЯТОР ВОЖДЕНИЯ АВТОМОБИЛЯ ВИЗУАЛЬНАЯ СИСТЕМА
Визуально-оптическая система состоит из пятиканального генератора изображений на базе ПК и трех 55-дюймовых ЖК-дисплеев, обеспечивающих вид спереди на 180 градусов.Два боковых экрана обеспечивают дополнительную визуальную обратную связь для левой и правой слепых зон. Система высокого разрешения генерирует 1920 x 1080 пикселей на передний дисплей, а также сглаживание и анизотропную фильтрацию для высококачественного и стабильного рендеринга в реальном времени. Зеркала заднего и бокового вида моделируются через оконную вставку на главном экране. Задний дисплей доступен в качестве опции для выполнения параллельной парковки или других действий, требующих обзора сзади. Благодаря нашему сотрудничеству с AutoSim, полный набор визуальных сцен воспроизводит город, шоссе, промышленность, сельхозугодья и гористую местность.Доступны зимние сцены, сельские дороги и различные атмосферные условия, которые можно использовать в сценариях для воссоздания различных условий вождения.
Отправить запрос
СИМУЛЯТОР ВОЖДЕНИЯ АВТОМОБИЛЯ ЗВУКОВАЯ СИСТЕМА
Симулятор автомобиля VS500M оснащен высококачественным объемным звуком 5.1, обеспечивающим реалистичные направленные звуковые сигналы в зависимости от дорожных условий, оборотов двигателя и скорости. Дополнительный реализм обеспечивают звуки других транспортных средств, в том числе имитация эффекта Доплера.
Отправить запрос
СИМУЛЯТОР ВОЖДЕНИЯ АВТОМОБИЛЯ СИСТЕМА ДВИЖЕНИЯ / ВИБРАЦИИ
Система движения / вибрации состоит из компактной трехосной платформы с электрическими приводами. Система выдает сигналы ускорения, вибрацию двигателя и информацию о текстуре дороги в зависимости от скорости автомобиля и поверхности дороги. Достигаются метки движения с частотой до 100 Гц.
Отправить запрос
Симулятор вождения автомобиля Педагогика
Комплексное обучение: Сценарии обучения на симуляторе охватывают базовую подготовку, оценку и повышение квалификации вождения в различных дорожных, дорожных и погодных условиях.Уроки и объективные оценки могут проводиться с инструктором или без него. Дизайн сценария основан на проверенных педагогических принципах. Особое внимание уделяется переключению передач и повышению квалификации, например, энергоэффективному вождению и восприятию опасности.
Управление обучением: Рабочее место оператора симулятора вождения автомобиля представляет собой простую в использовании систему, обеспечивающую полный контроль над учебной средой симулятора. Это позволит как новичку, так и самому опытному инструктору завершить свои учебные занятия очень эффективно и продуктивно.Функции управления студентами и инструкторами позволяют операторам организовывать и контролировать учебные мероприятия в соответствии с уже существующей в организации системой управления обучением водителей.
Для получения дополнительной информации: [email protected]Отправить запрос
VS300 Экономичный симулятор вождения автомобиля
Virage Simulation обеспечивает экономичную, реалистичную среду симулятора вождения автомобиля для рекламных, образовательная и исследовательская деятельность.
Наш симулятор вождения построен с использованием самого передового программного обеспечения для моделирования, доступного в отрасли, с использованием сложной среды водителя, созданной с использованием реальных компонентов автомобиля, обеспечивающих реалистичное ощущение всех элементов управления.
Система симулятора вождения автомобиля VS300 — это симулятор вождения автомобиля с полным погружением в реальность, обеспечивающий наилучшее сочетание качества, функциональности и стоимости. Высококачественная графика и звук обеспечивают рентабельное моделирование вождения в условиях реальной кабины автомобиля без реальных последствий в случае ошибки студента-водителя.Наша библиотека учебных программ позволяет проводить прогрессивное обучение водителей от новичков до экспертов. Учебная программа по вождению автомобиля была одобрена государственными органами в качестве замены части курса по вождению автомобиля, проводимого в автошколах.
Симулятор вождения автомобиля VS300 с дополнительным пакетом мобильности позволяет быстро установить его для использования в различных местах. В качестве опции доступны транспортировочные кейсы или полное решение для транспортировки, такое как мобильная лаборатория на прицепе.
Virage Simulation предлагает все услуги и поддержку, необходимые для реализации ваших проектов. У нас есть опыт в создании сценариев для обучения водителей и оценки водителей от новичка до опытного водителя.
Исследования — это часть нашей повседневной деятельности, связанной с множеством проектов. Мы можем помочь вам создать среду для проверки вашей гипотезы.
Отправить запрос
КАБИНА СИМУЛЯТОРА ВОЖДЕНИЯ АВТОМОБИЛЯ
Система симулятора автомобиля Virage Simulation состоит из открытой кабины с сиденьем водителя и центральной консоли компактного автомобиля, полностью функциональной моделируемой приборной панели и комбинации сигнальных ламп и широкого визуального дисплея. .
Доступны автоматические и механические коробки передач с центральной консолью, включая дополнительный комплект для переоборудования, позволяющий быстро и легко производить замену.
Рулевое колесо включает в себя блок динамической электрической нагрузки, позволяющий моделировать силу, ощущаемую на рулевом колесе во время маневров при повороте, и обратную связь от поверхности дороги, такой как ямы, обочины дороги или даже перекатывание по тротуару.
Отправить запрос
СИМУЛЯТОР ВОЖДЕНИЯ АВТОМОБИЛЯ ВИЗУАЛЬНАЯ СИСТЕМА
Визуально-оптическая система состоит из пятиканального генератора изображений на базе ПК и трех 46-дюймовых ЖК-дисплеев, обеспечивающих вид спереди на 180 градусов.Система высокого разрешения генерирует 1920 x 1080 пикселей на передний дисплей, частоту обновления 60 Гц, а также сглаживание и анизотропную фильтрацию для высококачественного и стабильного рендеринга в реальном времени.
Зеркала заднего и бокового вида моделируются через оконную вставку на главном экране.
Включен полный набор визуальных сцен, воспроизводящих город, шоссе, промышленность, сельхозугодья и гористую местность. Доступны зимние сцены, сельские дороги и различные атмосферные условия, которые можно использовать в сценариях для воссоздания различных условий вождения.
Отправить запрос
АУДИОСИСТЕМА СИМУЛЯТОРА ВОЖДЕНИЯ АВТОМОБИЛЯ
Высококачественная стереофоническая звуковая система обеспечивает реалистичные направленные звуковые сигналы, соответствующие дорожным условиям, оборотам двигателя и скорости. Дополнительный реализм обеспечивают звуки других транспортных средств, в том числе имитация эффекта Доплера.
Отправить запрос
ПЕДАГОГИКА ОБУЧЕНИЯ НА СИМУЛЯТОРЕ ВОЖДЕНИЯ АВТОМОБИЛЯ
Комплексное обучение:
Сценарии обучения на симуляторе охватывают базовую подготовку водителя, оценку и повышение квалификации в различных дорожных, дорожных и погодных условиях.Уроки и объективные оценки могут проводиться с инструктором или без него. Дизайн сценария основан на проверенных педагогических принципах. Особое внимание уделяется переключению передач и повышению квалификации, например, энергоэффективному вождению и восприятию опасности.
Управление обучением:
Рабочее место оператора симулятора вождения представляет собой простую в использовании систему, обеспечивающую полный контроль над учебной средой симулятора. Это позволит как новичку, так и самому опытному инструктору завершить свои учебные занятия очень эффективно и продуктивно.Функции управления студентами и инструкторами позволяют операторам организовывать и контролировать учебные мероприятия в соответствии с уже существующей в организации системой управления обучением водителей.
Для получения дополнительной информации: [email protected]Отправить запрос
CXC Simulations — Professional Racing Simulator & Flight Simulator для домашнего использования
pro драйверы подробнее
Стефан Йоханссон
F1 и водитель спортивного автомобиля «Motion Pro II настолько близок к реальности, насколько это возможно.Я был поражен тем, насколько это реально. Это отличный инструмент для профессионалов […]Покупка
Патрик Лонг
Заводской водитель Porsche«Безусловно, лучший симулятор, на котором я когда-либо был. Это просто более реалистично. Менее преувеличенное движение, движение […]
Покупка
Вон Гиттин-младший.
Чемпион Formula Drift «Симуляторы CXC определенно поразили меня! Мне очень нравятся симуляторы в качестве тренировочного инструмента, и эти симуляторы передают движения тела […]Покупка
Oriol Servia
ВОДИТЕЛЬ ИНДИКАРАСимуляторы CXC — мой любимый симулятор, который вы можете иметь дома по разумной цене …
Покупка
Кристина Нильсен
Чемпион IMSA GTЯ постоянно использую CXC Simulations для тренировок на трассах, на которых участвую в чемпионате IMSA WeatherTech SportsCar Championship и в европейской серии Ле-Ман.
Покупка
Townsend Bell
Водитель IndyCar и бывший водитель-испытатель Формулы-1 «Motion Pro II — самый реалистичный симулятор, на котором я когда-либо ездил.Для меня это бесценный обучающий инструмент ». Таунсенд Белл управлял автомобилем […]Покупка
Алессандро Бальзан
2013 Grand-Am GT Champion2016 IMSA GT-Daytona Чемпион
Я до сих пор очень впечатлен ощущениями, которые у меня возникли, когда я был в CXC Motion Pro II. У него была идеальная обратная связь с рулевым колесом, реалистичное движение и очень точная тормозная система. Это как в машине.
Покупка
Джастин Уилсон
ПОЗДНИЙ INDYCAR И ВОДИТЕЛЬ FORMULA 1«Лучший симулятор, на котором я когда-либо ездил.То, как он движется и даже захватывает дорожные покрытия, добавляет совершенно новое измерение.
Покупка
Томми Кендалл
SRT Viper Factory Driver«Время посадки — единственное, что сделает вас лучшим водителем, и с учетом того, что количество тестов сокращается все больше и больше в интересах стоимости […]
Покупка
Алекс Герни
Чемпион Гранд-Ам Дайтона 2007 и 2009«Ух ты, я все еще дрожу от этого.Это небольшая тренировка. Я очень впечатлен ». Алекс Герни — американец […]
Покупка
Мэтт Халлидей
Суперкубок Porsche, GT3, суперкар V8 и бывший водитель IndyCar / Champcar«Motion Pro II — безусловно, самый точный и лучший гоночный симулятор, с которым я когда-либо работал. Использование Motion Pro II является лучшим […]
Покупка
Джоэл Миллер
GRAND AM DRIVERСимулятор CXC — отличный инструмент, чтобы оставаться в курсе и изучать новые трассы, потому что он дает ощущение настоящего гоночного автомобиля! Инженеры сделали отличный […]
Покупка
предыдущая
следующий
iRacing: присоединяйтесь к нашей онлайн-лиге eSports Sim Racing сегодня
iRacing — ведущая гоночная игра-симулятор для вашего ПК. Разработанный как централизованная служба гонок и соревнований, iRacing организует, проводит и обслуживает онлайн-гонки на виртуальных трассах по всему миру. В быстро меняющемся мире киберспорта iRacing — это универсальный магазин онлайн-гонок. Мы используем новейшие технологии, чтобы воссоздать нашу постоянно расширяющуюся линейку знаменитых гоночных автомобилей и трасс, не выходя из вашего дома.Смоделируйте то, что испытывает профессиональный водитель NASCAR в сиденье серийного автомобиля или гонщик Гран-при видит через приборную панель. Все детали складываются в модельный ряд автомобилей и трасс, которые практически неотличимы от настоящих. Это создает непревзойденное погружение, когда гонщики-симуляторы получают зеленый флаг в нашем онлайн-симуляторе гонок. Хотя iRacing по сути является онлайн-симулятором гонок, его ценность как учебного пособия не менее реальна. Лучшие сим-гонщики мира соревнуются в iRacing, и вы можете смотреть трансляции гонок в прямом эфире в iRacing eSports Network.
Откройте для себя лучшую гоночную онлайн-игру
Геймеры, желающие получить непревзойденный опыт вождения в киберспорте, будут чувствовать себя как дома с iRacing. Соревнуйтесь с другими онлайн-гонщиками на всех легендарных гоночных трассах по всему миру с более чем 100 доступными трассами и 230 конфигурациями. В iRacing есть все гоночные трассы NASCAR, на которых можно соревноваться. Присоединяйтесь ко многим из наших гоночных онлайн-лиг в любой категории гонок, которую вы предпочитаете. Мы предлагаем гоночные лиги для NASCAR, Grand Prix, Sports Car и Dirt & Rally Car.Каждый начинает свою карьеру в iRacing как новичок — и все, что вам нужно для сезона новичка, включено в ваше членство. Вы можете участвовать в онлайн-гонках в официально организованных сериях, где iRacing устанавливает расписание и отслеживает очки чемпионата или настраивает свои собственные частные сессии. Создавайте индивидуальные гонки или создавайте лигу на весь сезон — выбор практически безграничен. Присоединяйтесь к десяткам тысяч участников нашего гоночного онлайн-сообщества. iRacing проводит шесть серий чемпионатов мира и ежегодно выплачивает денежные призы на сумму более 500 000 долларов США.
Гонка на ПК, как профи
iRacing — гоночная игра для ПК, которую используют как профессиональные водители, так и обычные игроки. Ищете ли вы лучшие онлайн-гонки на своем компьютере или предпочитаете соревноваться против себя и на время, iRacing поможет вам. Все, что вам нужно, чтобы начать гонку, — это компьютер, руль или контроллер и подключение к Интернету. Гоночная игра для ПК уже более 10 лет запускает серию профессиональных киберспортивных игр и ориентирована на развитие этой категории симуляторов.
Присоединяйтесь к iRacing сегодня!
Гонки NASCAR, грязь, ралли-кросс и многое другое. iRacing сотрудничает с ведущими игроками в автоспорте — NASCAR, USAC, World of Outlaws, IndyCar, IMSA и другими!
Vehicle Dynamics Simulator — McLaren Applied
Более двадцати лет назад компания McLaren совершила гигантский скачок в технологии моделирования, начав разработку своего высокоточного симулятора «постоянного водителя».
Погружая водителя в виртуальную среду, включающую в себя сигнализацию движения, можно с очень высокой степенью точности воспроизвести аспекты езды и управления автомобилем — настолько, что 95% настройки автомобиля в F1 можно выполнить до того, как начнется реальная настройка. машина едет на настоящую трассу.
По мере того, как симулятор становился все более важным для программы F1, McLaren Automotive также начала все более широко использовать эту технологию для разработки и совершенствования концепций своих дорожных автомобилей. Это позволило ускорить разработку концепций новых автомобилей и более раннее внедрение в новые модели с меньшими затратами и временем, затрачиваемым на разработку моделей.
Было ясно, что эта виртуализированная инженерная технология станет более актуальной для разработки обычных дорожных автомобилей, и поэтому в партнерстве с MTS McLaren Applied начала разработку своего симулятора непрерывного водителя следующего поколения, специально предназначенного для разработки дорожных автомобилей.
Симулятор динамики транспортного средства предлагает тот же уровень динамических характеристик, но при этом был полностью переработан, чтобы моделировать характеристики дорожного автомобиля с полной точностью. Это включает в себя в 10 раз больше вертикального движения, а также точную низко- и высокочастотную характеристику платформы, что позволяет точно оценить основные и второстепенные ходовые качества дорожного транспортного средства.
На очень ранней стадии разработки автомобилей VDS может моделировать все аспекты конструкции и управляемости нового автомобиля, от развития плавности хода и управляемости, обзорности кабины и эргономики кабины до аэродинамики, конструкции подвески и обратной связи рулевого управления или педали.Тщательное внимание к деталям позволило нам смоделировать физическое «ощущение» транспортных средств.
Платформа движения симулятора компактна и легка, с прямым приводом с низким коэффициентом трения, приводящим к полностью принудительно управляемой конструкции с очень малой задержкой, обеспечиваемой широкой полосой частот.
Решение симулятора VDS также может легко интегрироваться с механическим аппаратным обеспечением в цикле (HIL), чтобы обеспечить возможность моделирования сложных механических систем в реальном времени, если клиент желает испытать или оценить элементы прототипа в виртуальном пространстве.
Компактные размеры и низкое энергопотребление решения VDS означают, что оно по своей сути не требует инженерных средств, что позволяет легко установить его в любой инженерной лаборатории с меньшими затратами по сравнению с обычными симуляторами. Мы считаем, что он предлагает производителям автомобилей лучшее соотношение цены и качества с точки зрения качества, производительности и понимания. Это мощный инструмент для создания более совершенных автомобилей, более быстрых и ориентированных на будущее брендов в нашем быстро меняющемся мире.
Чтобы заказать демонстрацию в Технологическом центре McLaren, свяжитесь с нами.
Свяжитесь с нами
Внутри секретного мира Waymo для обучения самоуправлению
В углу кампуса Alphabet есть команда, работающая над программным обеспечением, которое может стать ключом к созданию беспилотных автомобилей. До сих пор ни один журналист не видел его в действии. Они называют это Carcraft в честь популярной игры World of Warcraft.
Создатель программы, лохматый молодой инженер с детским лицом по имени Джеймс Стаут, сидит рядом со мной в наушниках в тишине офиса с открытой планировкой.На экране виртуальное изображение кольцевой развязки. Для человеческого глаза это не так уж и важно: простой рисунок линии, нанесенный на текстурированный фон дороги. Мы видим самоуправляемый Chrysler Pacifica в среднем разрешении и простую рамку, указывающую на присутствие другого автомобиля.
Carcraft, программное обеспечение для моделирования производства Waymo (Waymo)Несколько месяцев назад группа самоуправляемых автомобилей наткнулась на подобную кольцевую развязку в Техасе. Скорость и сложность ситуации поставили машину в тупик, поэтому они решили построить похожую полосу физического покрытия на испытательном стенде.И я рассматриваю третий шаг в процессе обучения: оцифровку реального вождения. Здесь один реальный маневр вождения — например, один автомобиль, сбивающий другой на круговом перекрестке — может быть расширен до тысяч смоделированных сценариев, которые исследуют границы возможностей автомобиля.
Слушайте аудиоверсию этой статьи: Подробные истории, читайте вслух: загрузите приложение Audm для своего iPhone.
Подобные сценарии составляют основу мощного оборудования компании для моделирования.«Подавляющее большинство выполняемой работы — работа над новыми функциями — мотивируется тем, что можно увидеть в симуляции», — говорит мне Стаут. Это инструмент, который ускорил разработку автономных транспортных средств в Waymo, которую Alphabet (урожденная Google) выделила из своего исследовательского крыла X в декабре 2016 года.
Если Waymo сможет поставлять полностью автономные транспортные средства в В следующие несколько лет Carcraft следует помнить как виртуальный мир, сыгравший огромную роль в изменении реального мира, на котором он основан.
Первоначально разработанный как способ «воспроизвести» сцены, которые испытывают автомобили во время движения по дорогам общего пользования, Carcraft и симуляторы в целом, стали играть все большую роль в программе самоуправления.
В настоящее время 25 000 виртуальных беспилотных автомобилей проходят через полностью смоделированные версии Остина, Маунтин-Вью и Феникса, а также по сценариям тестовых треков. Waymo может имитировать движение по особенно сложной дороге сотни тысяч раз за один день . Вместе они теперь проезжают 8 миллионов миль в день в виртуальном мире. В 2016 году они проехали 2,5 миллиарда виртуальных миль по сравнению с чуть более 3 миллионами миль на беспилотных автомобилях Google IRL, которые ездят по дорогам общего пользования.И что очень важно, виртуальные мили сосредоточены на том, что люди Waymo неизменно называют «интересными» милями, в которых они могут узнать что-то новое. Это не скучные пригородные мили по шоссе.
Моделирование является частью сложного процесса, разработанного Waymo. Они тесно переплели миллионы миль, которые их автомобили проехали по дорогам общего пользования, с программой «структурированного тестирования», которую они проводят на секретной базе в Центральной долине, которую они называют Касл.
Waymo никогда раньше не представляла эту систему.Мили, которые они проезжают по обычным дорогам, показывают им области, где им нужна дополнительная практика. Они вырезают нужные им пространства в земле в замке, что позволяет им запускать тысячи различных сценариев на месте. И в обоих видах реальных испытаний их автомобили собирают достаточно данных для создания полностью цифровых воссозданий в любой момент в будущем. В этом виртуальном пространстве они могут оторваться от ограничений реальной жизни и создать тысячи вариаций любого отдельного сценария, а затем запустить цифровую машину через все из них.По мере совершенствования программного обеспечения для вождения оно загружается обратно в физические автомобили, которые могут проезжать все больше и больше миль, и цикл начинается снова.
Чтобы добраться до Касла, вам нужно ехать на восток от залива Сан-Франциско и на юг по 99, шоссе Центральной долины, которое ведет на юг к Фресно. Кукурузные поля примыкают к малым застройкам; горизонт исчезает за сельскохозяйственной дымкой. Здесь на 30 градусов жарче, чем в Сан-Франциско, и оно настолько плоское, что уровень этого «земляного моря», как его называл Джон Макфи, можно измерить только с помощью лазера.Вы выходите возле небольшого городка Этуотер, где когда-то располагалась база ВВС Касл, на которой раньше работали 6000 человек для обслуживания программы B-52. Теперь это на северной окраине небольшого района метро Мерсед, где безработица превысила 20 процентов в начале 2010-х годов и до сих пор редко опускается ниже 10 процентов. Сорок процентов людей здесь говорят по-испански. Мы пересекаем железнодорожные пути и выезжаем на 1621 акр старой базы, где сейчас находится все, от службы контроля животных округа Мерсед до Университета.S. Penitentiary, Atwater.
В моем телефоне указывается не адрес, а набор координат GPS. Мы идем вдоль высокого непрозрачного зеленого забора, пока Google Maps не прикажет нам остановиться. Нет ничего, что указывало бы на то, что есть даже ворота. Это просто похоже на еще один участок забора, но мой хозяин Waymo уверен. И конечно же: появляется охранник и высовывает расширяющуюся трещину в заборе, чтобы проверить наши учетные данные.
Забор (Алексис Мадригал)Забор отделяется, и мы въезжаем в шумный маленький кампус.Молодые люди в шортах и шляпах ходят туда-сюда. Есть переносные постройки, купольные гаражи, а на стоянке у главного корпуса — беспилотные автомобили. Это место, где есть нескольких типов беспилотных автомобилей : модели Lexus, которые вы, скорее всего, увидите на дорогах общего пользования, Prius, которые они вышли на пенсию, и новые минивэны Chrysler Pacifica.
Самостоятельные автомобили легко выбрать. Они усеяны датчиками. Наиболее заметными из них являются лазерные сканеры (обычно называемые лидарами) на крышах автомобилей.Но у Pacificas также есть лидары меньшего размера размером с пивную банку, вращающиеся возле боковых зеркал. А сзади у них есть радары, которые пугающе похожи на белые уши Шрека.
Когда срабатывают датчики автомобиля, даже когда он припаркован, вращающиеся лидары издают странный звук. Это что-то среднее между нытьем и криком, неприятно только потому, что оно настолько ново, что мои уши не могут отфильтровать его, как остальные автомобильные шумы, с которыми я вырос.
Есть еще одна особенная машина, припаркованная через дорогу от главного здания.Повсюду красной клейкой лентой наклеены крестики разных размеров. Это машина четвертого уровня. Уровни являются обозначениями Общества автомобильных инженеров для автономии автомобиля. Большая часть того, что мы слышим на дорогах, — это уровень один или второй, предназначенный для обеспечения интеллектуального круиз-контроля на автомагистралях. Но автомобиль Red-X — это совсем другое животное. Он не только полностью автономен, но и не может управляться людьми внутри него, поэтому они не хотят путать его с другими автомобилями.
Когда мы подъезжаем к парковке, чувствуется запах Манхэттенского проекта, научного форпоста, технологического стартапа. Внутри главного здания, портативного компьютера размером с класс, я встречаю движущую силу этого замечательного места. Ее зовут Стеф Виллегас.
Виллегас носит длинную приталенную рубашку с белым воротником, искусно рваные джинсы и серые вязаные кроссовки, столь же модные, как и ее работа до Google в бутике Azalea в Сан-Франциско. Она выросла в пригороде Ист-Бэй на другой стороне холмов от Беркли и изучала изящные искусства в Калифорнийском университете в Беркли, прежде чем в 2011 году попала в программу обучения беспилотным автомобилям.
«Вы были водителем?» Я спрашиваю.
«Всегда водитель», — говорит Виллегас.
«Находясь в машине много, я чувствую, что она делает — это звучит странно, но — задницей».Она провела бесчисленные часы, путешествуя вверх и вниз по 101 и 280, шоссе, ведущим между Сан-Франциско и Маунтин-Вью. Как и остальные водители, она научилась понимать, как автомобили ведут себя на открытой дороге. И это стало важным видом знаний в программе самоуправления.Они интуитивно понимали, что может быть трудным для автомобилей. «Проведя некоторое тестирование нового программного обеспечения и немного поработав в команде, я начала думать о том, как мы потенциально можем бросить вызов системе», — говорит она мне.
Итак, Виллегас и некоторые инженеры начали придумывать и разрабатывать редкие сценарии, которые могли бы позволить им контролировать новое поведение. Они начали захватывать парковку напротив амфитеатра Shoreline, размещая людей у всех входов, чтобы убедиться, что там находятся только одобренные гуглеры.
«Вот тут и началось», — говорит она. «Каждую неделю это были я и несколько водителей. Мы придумали группу вещей, которые хотели бы протестировать, погрузили наши припасы в грузовик, а затем отвезли грузовик на стоянку и провели испытания ».
Это были первые структурированные тесты в программе самоуправления. Оказывается, самая сложная часть состоит не в том, что люди придумывают сценарии типа «что, если зомби-ест-человека на дороге», а в том, чтобы действовать уверенно и надежно , как водитель-человек в пределах бесконечные вариации нормального трафика.
Виллегас начала собирать реквизит везде, где могла: манекены, шишки, искусственные растения, детские игрушки, скейтборды, трехколесные велосипеды, куклы, мячи, безделушки. Все они ушли в тайник с реквизитом. (В конце концов, реквизит хранился в палатке, а теперь в Замке, в целой кладовой.)
Гараж для реквизита в Замке (Алексис Мадригал)Но были проблемы. Они хотели ехать быстрее, использовать уличные фонари и знаки остановки. А концертный сезон в Shoreline Amphitheatre регулярно мешал их планам.«Это было типа:« Что ж, Metallica идет, так что нам придется отправиться в путь », — говорит она.
Им нужна была база, секретная база. И это то, что предоставил Castle. Они подписали договор аренды и начали строить фальшивый город своей мечты. «Мы приняли сознательные решения при проектировании, чтобы сделать жилые улицы, улицы в стиле скоростных автомагистралей, тупики, парковки и тому подобное, — говорит она, — чтобы у нас была репрезентативная концентрация функций, которые мы могли бы объехать . »
Мы идем от главного прицепа к ее машине.Она протягивает мне карту, и мы отъезжаем, чтобы осмотреть место. «Как в Диснейленде, так что вы можете следить за мной», — говорит она. Карта была тщательно построена. В углу висит вывеска в стиле Вегаса с надписью «Добро пожаловать в сказочный замок, Калифорния». В разных частях кампуса даже есть свои правила именования. В пьесе, по которой мы путешествуем, каждая дорога названа в честь известной машины (DeLorean, Bullitt) или в честь автомобиля (например, Barbaro) из первоначального парка Prius в первые дни программы.
Мы проходим мимо группы розоватых зданий, старых военных общежитий, одно из которых было отремонтировано: именно там спят жители Уэймо, когда они не могут вернуться в залив. Кроме этого, на полигоне нет построек. Это действительно город для машин-роботов: важно только то, что находится на асфальте и прямо прилегает к нему.
«Район» в замке (Алексис Мадригал)Как человек, это похоже на уровень видеоигры без неигровых персонажей. Странно переходить с бульваров на соседние улицы с цементными подъездными путями к пригородным перекресткам, за исключением зданий, которые мы ассоциируем с этими местами.Я все время мельком вижу дороги, которые, как мне кажется, я путешествовал.
Подъезжаем к большой двухполосной кольцевой развязке. В центре — круг белого ограждения. «Этот круговой перекресток был специально установлен после того, как мы столкнулись с многополосным круговым движением в Остине, штат Техас, — говорит Виллегас. «Изначально у нас была круговая развязка с однополосным движением, и мы подумали:« О, мы получили его. Мы это сделали ». А потом мы наткнулись на многополосную полосу и подумали:« Лошадь другого цвета! Спасибо, Техас ». Итак, мы установили этого плохого парня.”
Двухполосная кольцевая развязка (Alexis Madrigal)Мы останавливаемся, пока Виллегас пристально смотрит на одну часть нового здания: две автомобильные полосы и велосипедная дорожка проходят мимо параллельной парковки, граничащей с лужайкой. «Я очень хотел установить что-то с параллельной парковкой вдоль него. Примерно так бывает в пригородах. Уолнат-Крик. Вид на горы. Пало-Альто, — говорит она. «Люди выходят из витрин или из парка. Люди ходят между машинами, может быть, переходят улицу с вещами ». Дорожка была похожа на осколок ее собственной памяти, который она вложила в землю из асфальта и бетона, который приобретет более абстрактную форму, улучшив способность робота справляться с ее домашним ландшафтом.
Она отвезла меня обратно в главный офис, и мы запрыгнули в беспилотный фургон, один из Chrysler Pacificas. Наш «левый» водитель — Брэндон Кейн. Его «правый» штурман на пассажирском сиденье будет отслеживать характеристики автомобиля на ноутбуке с помощью программного обеспечения под названием XView.
А еще есть помощники по тестированию, которых они называют «лисицами» — прозвище, произошедшее от слова «фальшивый». Они водят машины, создают движение, действуют как пешеходы, ездят на велосипедах, держат знаки остановки. Это в большей или меньшей степени актеры, чьей публикой является автомобиль.
Первый тест, который мы проведем, — это «простой проход и врезка», но на высокой скорости, что в данном контексте означает 45 миль в час. Мы пошли прямо по широкой дороге, которую они называют автобаном.
После того, как лис подрезает нас, машина Waymo затормозит, и команда проверит ключевой момент: наше замедление. Они пытаются создать сценарии, которые заставят машину сильно тормозить. Как сложно? Где-то между жесткой остановкой «крысы, свет не горит» и «мои подмышки начали непроизвольно потеть, и мой телефон полетел на пол» действительно жесткая остановка.
Позвольте мне сказать кое-что смешное: это не первая моя поездка на беспилотном транспортном средстве. Раньше я совершал две разные автономные поездки: во-первых, на одном из внедорожников Lexus, который возил меня по улицам Маунтин-Вью, и, во-вторых, в симпатичном маленьком Firefly от Google, который прыгал по крыше здания Google. . Оба они были ничем не примечательными аттракционами, и в этом был смысл.
Но это другое. Это две быстро движущиеся машины, одна из которых должна сбить нас с толку своим движением, которое, выражаясь терминологией Waymo в искусстве, будет «пикантным».
Пора идти. Каин заставляет нас двигаться, и машина говорит: «Вождение авто». Другая машина приближается и подрезает нас, как водитель Porsche, пытающийся выбить нас на выезд. Тормозим жестко, быстро и плавно. Я впечатлен.
Затем они проверяют показатели замедления и понимают, что мы не затормозили достаточно сильно. Мы должны сделать это снова. И опять. И опять. Другая машина отрезает нас под разными углами и разными подходами. Они называют это «покрытием».
Две машины сливаются на высокой скорости, одна едет сама (Алексис Мадригал)Мы проходим еще три теста: слияние на высокой скорости, встреча с автомобилем, выезжающим с проезжей части, в то время как третий блокирует обзор автономного транспортного средства и плавное движение чтобы останавливаться, когда пешеходы бросают баскетбольный мяч на наш путь. Каждый из них впечатляет по-своему, но именно этот критерий отсечки мне нравится.
Пока мы выстраиваемся в очередь для следующего забега, Каин ерзает на своем месте. «Вы когда-нибудь видели Pacific Rim ?» — спрашивает меня Каин.Вы знаете фильм Гильермо дель Торо, где ребята синхронизируются с огромными костюмами роботов, чтобы сражаться с монстрами. «Я пытаюсь синхронизироваться с машиной. Делимся некоторыми мыслями ».
Я прошу Каина объяснить, что он на самом деле имеет в виду под синхронизацией с машиной. «Я пытаюсь приспособиться к разнице в весе людей в машине, — говорит он. «Находясь в машине много, я чувствую, что делает машина — это звучит странно, но — своей задницей. Я вроде как знаю, что он хочет делать ».
В Маунтин-Вью, вдали от тумана и жары Касла, находится удобная штаб-квартира Google.Я приехал навестить инженеров Waymo, которые технически размещены в X, который вы, возможно, знаете как Google X, подразделение компании, занимающееся долгосрочными исследованиями с высокой степенью риска. В 2015 году, когда Google реструктурировал себя в конгломерат под названием Alphabet, X исключил Google из своего названия (их веб-сайт буквально X.company). Спустя год после большой реструктуризации X / Alphabet решила «преобразовать» программу автономных транспортных средств в свою собственную компанию, как это было с несколькими другими проектами ранее, и эта компания называется Waymo.Waymo — это когда-то удаленный ребенок Google или что-то в этом роде.
Итак, офисы Waymo все еще находятся внутри корабля-носителя, хотя, как мне сказали, как две группы, медленно распределяющиеся между собой, теперь все люди Waymo сидят вместе.
Здание X / Waymo большое и просторное. Существуют прототипы летающих дронов Project Wing. Я ловлю немного симпатичной маленькой машинки Firefly, которую построила компания. («Есть что-то приятное в том, что вы строите сами», — сказал Виллегас в Касле.«Но у них не было кондиционера, так что я их не скучаю»)
В углу крыла от кафетерия находится симуляционный кластер Waymo. Здесь у всех вроде есть на экранах Carcraft и XView. Полигонов на черном фоне предостаточно. Это люди, создающие виртуальные миры, по которым проезжают автомобили Waymo.
Как выглядел лазерный сканер автомобиля Waymo, когда четыре человека толкали машину (Waymo)Меня ждет Джеймс Стаут, создатель Carcraft. Ему никогда не приходилось публично рассказывать о своем проекте, и его энтузиазм иссякает.Каркрафт — его детище.
«Я просто просматривал сообщения о вакансиях и увидел, что команда разработчиков самоуправляемых автомобилей нанимает», — говорит он. «Я не мог поверить, что они только что объявили о вакансии». Он вошел в команду и сразу же приступил к созданию инструмента, который теперь обеспечивает 8 миллионов виртуальных миль в день.
В то время они в основном использовали этот инструмент, чтобы увидеть, что их автомобили сделали бы в сложных ситуациях, когда водители-люди взяли на себя управление автомобилем. И с этих моментов начали строить сценарии.«Быстро стало ясно, что это действительно полезная вещь, и мы можем многое из этого построить», — говорит Стаут. Пространственные возможности Carcraft выросли до целых городов, количество автомобилей выросло в огромный виртуальный парк.
Stout привлекает Елену Коларову, главу группы, которую они называют «командой поддержки сценария», для управления контролем. Перед ней два экрана. Справа у нее есть экран XView, который показывает то, что «видит» машина. Автомобиль использует камеры, радар и лазерное сканирование для идентификации объектов в поле зрения — и он представляет их в программном обеспечении в виде небольших каркасных фигур, очертаний реального мира.
Зеленые линии отходят от фигур, чтобы показать возможные пути, по которым, по мнению машины, могут двигаться объекты. Внизу есть полоса изображений, которая отображает то, что сняли обычные камеры (то есть камеры видимого света) на автомобиле. Коларов также может включить данные, возвращаемые лазерным сканером (LIDAR), которые отображаются оранжевыми и фиолетовыми точками.
Мы видим воспроизведение настоящего слияния на кольцевой развязке у Замка. Коларов переходит в смоделированную версию. Он выглядит так же, но это уже не журнал данных, а новая ситуация, которую автомобиль должен решить.Единственная разница в том, что вверху экрана XView большими красными буквами написано «Simulation». Стаут говорит, что им пришлось добавить это, потому что люди путали симуляцию с реальностью.
Кольцевой перекресток с замком, как видно в симуляции XView (Waymo)Они загружают другой сценарий. Это в Фениксе. Коларов отодвигается, чтобы показать имевшуюся у них модель города. Для всего места у них есть «где находятся все полосы, какие полосы переходят в другие полосы, где знаки остановки, где светофоры, где находятся бордюры, где находится центр полосы, то есть все, что вам нужно». чтобы знать, — говорит Стаут.
Кусочек мира, который Waymo смоделировал для своих автомобилей в Чендлере, штат Аризона, недалеко от Феникса (Waymo)Мы снова приближаемся к единственной остановке с четырьмя путями где-то недалеко от Феникса. Затем Коларов начинает сбрасывать синтетические автомобили, пешеходов и велосипедистов.
Создание синтетического сценария в Carcraft (Waymo)При нажатии горячей клавиши объекты на экране начинают двигаться. Машины действуют как машины, едут по полосам, поворачивают. Велосипедисты действуют как велосипедисты. Их логика была смоделирована на основе миллионов миль езды по дорогам общего пользования, которые команда проделала.Под всем этим скрывается гипер-подробная карта мира и модели физики различных агентов на сцене. Они смоделировали и резину, и дорогу.
Сценарий, моделируемый в Xview (Waymo)Неудивительно, что сложнее всего смоделировать поведение других людей. Это как старая родительская поговорка: «Я не беспокоюсь о том, что ты водишь машину. Я беспокоюсь о других людях на дороге ».
«Наши машины видят мир. Они понимают мир.А затем для всего, что является динамичным действующим лицом в окружающей среде — автомобиля, пешехода, велосипедиста, мотоцикла — наши машины понимают намерение. Недостаточно просто отслеживать объект в пространстве. Вы должны понимать, что он делает, — говорит мне Дмитрий Долгов, вице-президент Waymo по инженерным вопросам. «Это ключевая проблема при создании способного и безопасного беспилотного автомобиля. И такого рода моделирование, такое понимание поведения других участников в мире очень похоже на задачу моделирования их в симуляции.”
Есть одно ключевое отличие: в реальном мире они должны получать свежие данные об окружающей среде в реальном времени и преобразовывать их в понимание сцены, по которой они затем перемещаются. Но теперь, после многих лет работы над программой, они уверены, что смогут это сделать, потому что они провели «набор тестов, которые показывают, что мы можем распознавать самых разных пешеходов», — говорит Стаут.
Таким образом, для большинства симуляций этап распознавания объектов пропускается. Вместо того, чтобы вводить в машину необработанные данные, которые она должна идентифицировать как пешехода, они просто говорят машине: пешеход здесь.
На остановке с четырьмя путями Коларов усложняет беспилотный автомобиль. Она нажимает V, горячую клавишу для автомобиля, и в Carcraft появляется новый объект. Затем она наводит курсор на раскрывающееся меню с правой стороны, в котором есть множество различных типов транспортных средств, включая мой любимый: bird_squirrel.
Различным объектам можно сказать, чтобы они следовали логике, смоделированной для них Waymo, или построитель сценария Carcraft может запрограммировать их на точное перемещение, чтобы проверить конкретное поведение.«Есть хороший спектр между контролем над сценарием и простым добавлением вещей и их отпусканием», — говорит Стаут.
Получив базовую структуру сценария, они могут протестировать все важные варианты, которые он содержит. Итак, представьте, что для остановки с четырьмя путями вы можете проверить время прибытия различных автомобилей, пешеходов и велосипедистов, как долго они останавливаются, с какой скоростью они движутся и что-то еще. Они просто устанавливают разумные диапазоны для этих значений, а затем программное обеспечение создает и запускает все комбинации этих сценариев.
Они называют это «фаззингом», и в этом случае существует 800 сценариев, генерируемых этой четырехсторонней остановкой. Он создает красивую кружевную диаграмму — и инженеры могут войти и посмотреть, как различные комбинации переменных изменяют путь, по которому машина решит пойти.
Диаграмма «фаззинга» Carcraft (Waymo)Проблема действительно сводится к анализу всех этих сценариев и моделирования, чтобы найти интересные данные, которые могут помочь инженерам лучше управлять автомобилем. Первым шагом может быть просто: машина застревает? Если да, то это интересный сценарий для работы.
Здесь мы видим видео, которое показывает именно такую ситуацию. Это сложная четырехсторонняя остановка, которая случилась в реальной жизни в Маунтин-Вью. Когда машина повернула налево, к ней приблизился велосипед, в результате чего машина остановилась на дороге. Инженеры взяли на вооружение этот класс проблем и переработали программное обеспечение, чтобы оно было корректным. На видео показана реальная ситуация, а поверх нее — симуляция. По мере того, как две ситуации расходятся, вы увидите, что смоделированная машина продолжает движение, а затем появляется пунктирная рамка с надписью «shadow_vehicle_pose.Эта пунктирная рамка показывает, что произошло в реальной жизни. Для сотрудников Waymo это самая яркая визуализация прогресса.
Симуляция Waymo, показывающая улучшенную навигацию автомобиля (Waymo)Но им не нужно просто искать, когда машина застревает. Они могут захотеть найти слишком долгое время принятия решения или профили торможения за пределами правильного диапазона. Все, что инженеры работают над изучением или настройкой, они имитируют в поисках проблем.
И Stout, и руководитель программного обеспечения Waymo Долгов подчеркнули, что есть три основных аспекта моделирования.Во-первых, они проезжают намного больше миль, чем было бы возможно с физическим флотом — и опыт хорош. Во-вторых, эти мили сосредоточены на интересных и все еще сложных взаимодействиях с автомобилями, а не на скучных милях. И в-третьих, циклы разработки программного обеспечения могут быть намного быстрее.
«Этот цикл итераций чрезвычайно важен для нас, и вся работа, которую мы проделали над моделированием, позволяет нам значительно его сократить», — сказал мне Долгов. «Цикл, на который у нас ушли бы недели в первые дни программы, сейчас составляет порядка минут.
Ну, я спросил его, а как насчет нефтяных пятен на дороге? Или взорванные шины, странные птицы, выбоины размером с воронку, общее безумие. Они их смоделировали? Долгов был оптимистичен. Он сказал, что, конечно, могут, но «насколько высока точность симулятора по этой оси? Может быть, некоторые из этих проблем вы получите лучше или вы получите подтверждение своего симулятора, выполнив кучу тестов в физическом мире ». (См .: Замок.)
Чем глубже люди понимают машины, тем глубже машины понимают людей.Сила виртуальных миров Carcraft не в том, что они представляют собой красивую, идеальную, фотореалистичную визуализацию реального мира. Сила в том, что они отражают реальный мир способами, которые важны для беспилотного автомобиля, и позволяют ему проехать на миллиарды миль больше, чем позволяют физические испытания. Для управляющего программного обеспечения, запускающего симуляцию, это не , как , принимающий решения в реальном мире. Это то же самое, что и , как принятие решений в реальном мире.
И работает. DMV Калифорнии требует, чтобы компании ежегодно сообщали о километрах, которые они самостоятельно проехали, а также об отключениях, которые совершают водители-испытатели. Waymo не только проехала на три порядка больше миль, чем кто-либо другой, но и количество их отключений быстро сократилось.
Waymo проехала 635 868 миль в автономном режиме с декабря 2015 года по ноябрь 2016 года. За все эти мили они отключились только 124 раза, в среднем примерно один раз каждые 5000 миль, или 0.20 отключений на 1000 миль. В прошлом году они проехали 424 331 милю автономно и имели 272 отключения, в среднем один раз на 890 миль, или 0,80 отключений на 1000 миль.
Хотя все стараются отметить, что это не совсем соотношение яблок к яблокам, давайте будем честными: это лучшие сравнения, которые у нас есть, и, по крайней мере, в Калифорнии все остальные проехали около 20 000 миль. Комбинированный .
Тактика Waymo не удивительна для сторонних экспертов.«Прямо сейчас вы можете почти измерить сложность автономной команды — команды дронов, команды автомобилей — по тому, насколько серьезно они относятся к моделированию», — сказал Крис Диксон, венчурный капиталист Andreessen Horowitz, который руководил инвестициями фирмы в компанию по моделированию Невероятно. «И Waymo — самый лучший, самый изощренный».
Я спросил руководителя отдела инноваций Allstate Insurance Сунила Чинтакинди о программе Waymo. «Без надежной инфраструктуры моделирования невозможно обеспечить [более высокий уровень автономности транспортных средств].» он сказал. «И я бы не стал разговаривать ни с кем, кто думает иначе».
Другие исследователи беспилотных автомобилей также идут по тому же пути. Хуэй Пэн — директор Mcity, лаборатории автономных и подключенных транспортных средств Мичиганского университета. Пэн сказал, что любая система, которая работает для беспилотных автомобилей, будет «комбинацией более чем 99-процентного моделирования плюс тщательно продуманного структурированного тестирования плюс некоторых дорожных испытаний».
Этот делает огромный шаг вперед в области искусственного интеллекта, даже для компании, входящей в Alphabet.Он и аспирант предложили систему объединения миль дороги с симуляцией, чтобы быстро ускорить испытания. Это мало чем отличается от того, что сделал Waymo. «Итак, мы утверждаем, что просто отключите скучную часть вождения и сосредоточьтесь на интересной», — сказал Пэн. «И это может позволить вам ускоряться в сотни раз: тысяча миль становится миллионом миль».
Что является удивительным, так это масштаб, организация и интенсивность проекта Waymo. Я описал структурированное тестирование, которое Google провел с Пэном, включая 20 000 сценариев, которые были преобразованы в моделирование командой структурированного тестирования в Castle.Но он не расслышал меня и начал говорить: «Эти 2000 сценариев впечатляют», — когда я вмешался и поправил его, — «Это было 20 000 сценариев». Он сделал паузу. «20 000», — сказал он, обдумывая это. « Это впечатляет».
И на самом деле эти 20 000 сценариев представляют собой лишь часть от общего числа сценариев, протестированных Waymo. Это просто то, что было создано на основе структурированных тестов. У них даже на сценариев больше, чем на сценариев, чем те, которые основаны на общественном вождении и воображении.
«У них все хорошо, — сказал Пэн.«Они намного опережают всех остальных с точки зрения Четвертого Уровня», что, на жаргоне, означает полную автономность в автомобиле.
Но Пэн также представил позицию традиционных автопроизводителей. Он сказал, что они пытаются сделать что-то принципиально иное. Вместо того, чтобы нацеливаться на полную автономную лунную съемку, они пытаются добавить технологии помощи водителю, «заработать немного денег», а затем шагнуть вперед к полной автономии. Несправедливо сравнивать Waymo, у которого есть ресурсы и корпоративная свобода для установки лазерного дальномера стоимостью 70 000 долларов на автомобиль, с таким автопроизводителем, как Chevy, который может рассматривать 40 000 долларов в качестве потолка цен для массового внедрения.
«GM, Ford, Toyota и другие говорят:« Позвольте мне уменьшить количество аварий и смертельных случаев и повысить безопасность для массового рынка ». Их цель совершенно иная», — сказал Пэн. «Нам нужно думать о миллионах автомобилей, а не только о нескольких тысячах».
И даже в рамках гонки за полную автономию у Waymo теперь больше соперников, чем раньше, в частности, у Tesla. Крис Гердес — директор Центра автомобильных исследований в Стэнфорде. Восемнадцать месяцев назад он сказал моей коллеге Адриенн ЛаФранс, что Уэймо «гораздо лучше знает глубину проблем и насколько мы близки [к их решению], чем кто-либо другой».«Когда я спросил его на прошлой неделе, считает ли он, что это правда, он сказал, что« многое изменилось ».
Это движение как социальная деятельность людей, над которой они сейчас работают.«Автопроизводители, такие как Ford и GM, развернули свои собственные автомобили и создали наборы данных для дорожных условий», — сказал он. «На данный момент Tesla собрала невероятный объем данных в результате развертывания автопилота, изучая, как система работает именно в тех условиях, которые испытывают ее клиенты. Их способность тестировать алгоритмы на борту в бесшумном режиме и их быстро расширяющаяся база транспортных средств объединяются, чтобы сформировать удивительный испытательный стенд.”
В области моделирования Гердес сказал, что он видел нескольких конкурентов с серьезными программами. «Я уверен, что существует целый ряд возможностей моделирования, но я видел ряд вещей, которые выглядят убедительно», — сказал он. «Waymo уже не выглядит таким уникальным в этом отношении. Они, безусловно, вырвались вперед на раннем этапе, но сейчас есть много групп, которые придерживаются аналогичных подходов. Так что теперь больше вопрос о том, кто может сделать это лучше всего ».
Это не простая демонстрация «мозговых» возможностей нейронной сети. Этот делает огромный шаг вперед в области искусственного интеллекта, даже для компании внутри Alphabet, которая активно внедряет ИИ. Это не Google Фото, где ошибка не имеет большого значения. Это система, которая будет жить и взаимодействовать в человеческом мире полностью автономно. Он будет понимать наши правила, сообщать о своих желаниях, быть читаемым для наших глаз и разума.
Waymo кажется, что у него есть вождение как технический навык — скорость и направление — вниз.Это движение как социальная деятельность людей, над которой они сейчас работают. Что значит водить машину «нормально», а не только «легально»? И как научить искусственный интеллект тому, что это значит?
Оказывается, для создания такого рода искусственного интеллекта не нужны просто бесконечные данные и инженерное мастерство. Это необходимо, но недостаточно. Вместо этого создание этого ИИ требует, чтобы люди синхронизировались с автомобилями, понимая мир так же, как они. Насколько это возможно, водители Касла знают, что значит быть одной из этих машин, видеть и принимать решения, подобные им.Может быть, и это идет в обоих направлениях: чем глубже люди понимают машины, тем глубже машины понимают людей.
Воспоминание о кольцевой развязке в Остине становится частью Замка, становится журналом данных самоуправляемого автомобиля, становится сценарием Carcraft, становится паутиной симуляций, становится новым программным обеспечением, которое, наконец, возвращается на физическом беспилотном автомобиле к кольцевой развязке в Техас.
Даже внутри полигональной абстракции симуляции, которую ИИ использует для познания мира, есть следы человеческих снов, фрагменты воспоминаний, чувства водителей.И эти компоненты не являются ошибками или человеческими пятнами, которые нужно стереть, а необходимыми частями системы, которые могут революционизировать транспорт, города и, черт возьми, все остальное.
Видео по теме
Алексис С. Мадригал — штатный писатель в The Atlantic, , соучредитель COVID Tracking Project, , и автор книги Powering the Dream: The History and Promise of Green Technology .Симулятор CARLA
Введение
CARLA была разработана с нуля для поддержки разработки, обучения и проверки автономных систем вождения. Помимо открытого исходного кода и протоколов, CARLA предоставляет открытые цифровые активы (городские планировки, здания, транспортные средства), которые были созданы для этой цели и могут использоваться свободно. Платформа моделирования поддерживает гибкую спецификацию наборов датчиков, условий окружающей среды, полный контроль над всеми статическими и динамическими объектами, создание карт и многое другое.
Видео
Основные характеристики
- Масштабируемость за счет серверной мультиклиентной архитектуры : несколько клиентов в одном или разных узлах могут управлять разными участниками.
- Гибкий API : CARLA предоставляет мощный API, который позволяет пользователям контролировать все аспекты, связанные с моделированием, включая генерацию трафика, поведение пешеходов, погоду, датчики и многое другое.
- Набор датчиков для автономного вождения : пользователи могут настраивать различные наборы датчиков, включая лидары, несколько камер, датчики глубины и GPS.
- Быстрое моделирование для планирования и управления : этот режим отключает рендеринг, чтобы предложить быстрое выполнение моделирования дорожного движения и поведения дороги, для которых графика не требуется.
- Поколение карт : пользователи могут легко создавать свои собственные карты в соответствии со стандартом OpenDrive с помощью таких инструментов, как RoadRunner.
- Моделирование сценариев дорожного движения : наш движок ScenarioRunner позволяет пользователям определять и выполнять различные дорожные ситуации на основе модульного поведения.